[发明专利]阻拦信息的生成方法和装置、存储介质、电子装置在审

专利信息
申请号: 202010334236.4 申请日: 2020-04-24
公开(公告)号: CN111714890A 公开(公告)日: 2020-09-29
发明(设计)人: 余晓曦 申请(专利权)人: 上海完美时空软件有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56;A63F13/822
代理公司: 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 代理人: 曾军
地址: 200082 上海市杨浦*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 阻拦 信息 生成 方法 装置 存储 介质 电子
【说明书】:

本申请公开了一种阻拦信息的生成方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:识别出虚拟场景中的第一场景对象,其中,第一场景对象为虚拟场景中待生成空间阻拦信息的对象;获取第一场景对象的碰撞检测结果,其中,碰撞检测结果是使用碰撞对象与第一场景对象的各个部分进行碰撞测试得到的;根据碰撞检测结果生成目标空间阻拦信息,其中,目标空间阻拦信息用于描述第一场景对象的各个部分的空间属性状态。本申请解决了相关技术中心使用导航网格的导航方式导致寻路自由度较低的技术问题。

技术领域

本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及一种阻拦信息的生成方法和装置、存储介质、电子装置。

背景技术

在三维游戏中,无论是玩家控制的虚拟角色还是系统控制的虚拟角色,从一个地点寻路到另一个地点是一项常见的行为,尤其是在完成各种任务,以及在需要与其他角色进行互动,例如攻击、防守和寻找遮蔽的时候,经常需要进行寻路,以去往目的地。为了便于游戏用户寻找游戏中的目标,自动寻路应运而生,自动寻路可以使游戏角色自动移动到游戏用户指定的目标位置。

三维游戏的世界空间有多种寻路实现方法,当前大部分是使用三角形面片模型的实现方法,其寻路系统多是基于三角形模型的表面寻路,通过生成导航网格进行的模型表面寻路。游戏用户选定目标点后,从起始点向目标点开始搜索最短可达路径。

在上述方案中,根据三维模型生成导航网格,然后在生成的导航网格上进行寻路移动,其主要表现是一般需要贴着导航网格移动,无法实现高度自由的寻路,无法实现上下高度的移动。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种阻拦信息的生成方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中心使用导航网格的导航方式导致寻路自由度较低的技术问题。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种阻拦信息的生成方法,包括:识别出虚拟场景中的第一场景对象,其中,第一场景对象为虚拟场景中待生成空间阻拦信息的对象;获取第一场景对象的碰撞检测结果,其中,碰撞检测结果是使用碰撞对象与第一场景对象的各个部分进行碰撞测试得到的;根据碰撞检测结果生成目标空间阻拦信息,其中,目标空间阻拦信息用于描述第一场景对象的各个部分的空间属性状态。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种阻拦信息的生成装置,包括:识别单元,用于识别出虚拟场景中的第一场景对象,其中,第一场景对象为虚拟场景中待生成空间阻拦信息的对象;获取单元,用于获取第一场景对象的碰撞检测结果,其中,碰撞检测结果是使用碰撞对象与第一场景对象的各个部分进行碰撞测试得到的;生成单元,用于根据碰撞检测结果生成目标空间阻拦信息,其中,目标空间阻拦信息用于描述第一场景对象的各个部分的空间属性状态。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。

在本申请实施例中,在处理空旷的空间寻路时,并没有使用相关技术中导航网格的方式,通过对虚拟场景中的目标场景对象进行碰撞检测,生成空间阻拦信息(即场景空间描述数据),使用预先制作的场景空间描述数据,可以预先知道三维空间中每个小块区域的空间属性,然后使用寻路算法进行寻路,无需实时使用射线检测,从而提高空间(可以是陆地、水域、空中等)的寻路效率和寻路自由度和寻路自由度,可以解决相关技术中心使用导航网格的导航方式导致寻路自由度较低的技术问题,游戏场景中全方位寻路的技术效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

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