[发明专利]基于游戏的逻辑分服方法、装置以及服务端设备有效
申请号: | 202010390499.7 | 申请日: | 2020-05-08 |
公开(公告)号: | CN111558219B | 公开(公告)日: | 2023-04-07 |
发明(设计)人: | 方嘉铭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/352 | 分类号: | A63F13/352 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 于彬 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 游戏 逻辑 方法 装置 以及 服务端 设备 | ||
本申请提供了一种基于游戏的逻辑分服方法、装置以及服务端设备,涉及游戏技术领域,缓解了逻辑大服的数据管理效率较低的技术问题。该方法包括:接收第一客户端发送的第一注册请求,所述第一注册请求中包含第一玩家的信息;基于当前所述服务器中已注册玩家的数量以及逻辑服的容量阈值,确定所述第一玩家所属的第一逻辑服,以基于所述第一逻辑服管理所述第一玩家的所述游戏数据。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种基于游戏的逻辑分服方法、装置以及服务端设备。
背景技术
目前,对于某些类型的游戏,采用逻辑大服的设计架构,即游戏中的不同玩家之间可以随意进行交互,服务器对所有玩家的游戏数据进行统一管理。
但是,如果玩家的数量较多,这种服务器管理方式会导致服务器需要管理的数据量过大,例如,数据统计过程中的数据处理量较大,降低数据管理效率。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于游戏的逻辑分服方法、装置以及服务端设备,以缓解逻辑大服的数据管理效率较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种基于游戏的逻辑分服方法,应用于服务器,所述服务器用于储存游戏数据,所述方法包括:
接收第一客户端发送的第一注册请求,所述第一注册请求中包含第一玩家的信息;
基于当前所述服务器中已注册玩家的数量以及逻辑服的容量阈值,确定所述第一玩家所属的第一逻辑服,以基于所述第一逻辑服管理所述第一玩家的所述游戏数据。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
接收第二客户端发送的第二玩家的游戏数据,所述第二玩家的游戏数据为所述第二客户端根据所述第二玩家的游戏操作确定的数据;
查找所述第二玩家所属的第二逻辑服;
根据所述第二玩家的游戏数据,对所述第二逻辑服中的游戏数据进行更新。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
接收第三客户端发送的针对第三玩家的访问请求;
查找所述第三玩家所属的第三逻辑服;
将所述第三逻辑服中的游戏数据发送至所述第三客户端。
在一个可能的实现中,基于当前所述服务器中已注册玩家的数量以及逻辑服的容量阈值,确定所述第一玩家所属的第一逻辑服的步骤,包括:
基于当前所述服务器中已注册玩家的数量确定所述第一玩家的第一种子编号;
根据所述第一种子编号以及分段的预设容量阈值,确定所述第一种子编号所属的第一分段编号;
基于逻辑服的容量阈值确定分段编号与逻辑服之间的映射关系;
根据所述映射关系确定所述第一分段编号对应的第一逻辑服,将所述第一逻辑服作为所述第一玩家所属的逻辑服。
在一个可能的实现中,根据所述第一种子编号以及分段的预设容量阈值,确定所述第一种子编号所属的第一分段编号的步骤,包括:
将所述第一种子编号的数值与分段的预设容量阈值进行相除,根据相除结果得到所述第一种子编号所属的第一分段编号。
在一个可能的实现中,在所述分段的预设容量阈值与所述逻辑服的容量阈值相同时,所述第一种子编号的数值为所述已注册玩家的数量加一,且所述分段编号与所述逻辑服之间的映射关系为一一对应的关系。
在一个可能的实现中,基于当前所述服务器中已注册玩家的数量确定所述第一玩家的第一种子编号的步骤,包括:
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