[发明专利]一种虚拟地形的处理方法及装置、电子设备、存储介质在审
申请号: | 202010432217.5 | 申请日: | 2020-05-20 |
公开(公告)号: | CN111524231A | 公开(公告)日: | 2020-08-11 |
发明(设计)人: | 刘健彬 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T17/05 | 分类号: | G06T17/05;G06T7/11;A63F13/52 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟 地形 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供一种虚拟地形的处理方法、装置、电子设备和存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟地形,所述方法包括:当所述虚拟地形发生变更时,确定所述虚拟地形中发生变更的地形区域作为目标区域,所述虚拟地形包括多个地形区域;确定所述目标区域为待重新烘焙的区域;根据读取的发生变更后的所述虚拟地形的地形文件,对所述虚拟地形的目标区域重新进行烘焙,获得包含重新烘焙后的目标区域的虚拟地形。本发明实施例可以使得用户在对地形进行改动后,游戏引擎可以只读取地形发生了改动的部分,无需将整个地形全部替换,极大地减少了用户等待地形烘焙所耗费的时间。
技术领域
本发明涉及计算机领域,特别是涉及一种虚拟地形的处理方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
随着计算机网络技术的发展和移动设备平台的发展,游戏越来越受到人们的喜欢。在三维游戏中,地形几乎是必不可少的组成部分,游戏内几乎所有的物体,例如人物、植物和建筑等都需要在地形上运作,否则单独存在无法构成一个完整的游戏。目前开发人员制作游戏地形的方法,一种是使用各类数字内容创作(Digital Content Creation,DCC)软件通过手动刷地表或是程序化生成的方式来制作地形,当制作好了之后,导出高度图或是模型,然后将其导入游戏引擎进行继续编辑或直接使用。另一种则是直接在游戏引擎中使用内置的地形系统进行地形制作。
而在实际的游戏开发过程当中,总是免不了需求的变更或是需要对美术效果进行迭代。因此如果需要改动地形,就需要在每一次改动之后在DCC软件中重新导出高度图或是模型,再导入引擎进行整个地形的替换。当地形比较复杂庞大,尤其是做开放性大世界的时候,替换整个地形会耗费开发人员大量时间。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟地形的处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种虚拟地形的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟地形,所述方法包括:
当所述虚拟地形发生变更时,确定所述虚拟地形中发生变更的地形区域作为目标区域,所述虚拟地形包括多个地形区域;
确定所述目标区域为待重新烘焙的区域;
根据读取的发生变更后的所述虚拟地形的地形文件,对所述虚拟地形的目标区域重新进行烘焙,获得包含重新烘焙后的目标区域的虚拟地形。
优选地,所述多个地形区域为对所述虚拟地形进行等比分割获得。
优选地,所述虚拟地形的地形文件包括:所述虚拟地形的各个地形区域分别对应的地形文件;
所述根据读取的发生变更后的所述虚拟地形的地形文件,对所述虚拟地形的目标区域重新进行烘焙,包括:
根据读取的发生变更后的所述目标区域对应的地形文件,对所述虚拟地形的目标区域重新进行烘焙。
优选地,所述方法还包括:
从预设路径中读取所述虚拟地形的地形文件,并将读取的地形文件与工程文件中存储的所述虚拟地形的初始地形文件进行比较;
若读取的地形文件与所述虚拟地形的初始地形文件不同,则确定所述虚拟地形发生变更。
优选地,所述方法还包括:
根据所述包含重新烘焙后的目标区域的虚拟地形生成对应的高度图。
优选地,所述获得包含重新烘焙后的目标区域的虚拟地形之后,所述方法还包括:
显示所述包含重新烘焙后的目标区域的虚拟地形。
优选地,所述显示所述包含重新烘焙后的目标区域的虚拟地形,包括:
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