[发明专利]一种共享资源方法在审
申请号: | 202010455869.0 | 申请日: | 2020-05-26 |
公开(公告)号: | CN111744178A | 公开(公告)日: | 2020-10-09 |
发明(设计)人: | 郭耀琦 | 申请(专利权)人: | 广州尊游软件科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06F9/445;G06T13/00 |
代理公司: | 广州粤高专利商标代理有限公司 44102 | 代理人: | 张金福 |
地址: | 510330 广东省广州市海珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 共享资源 方法 | ||
本发明公开了一种共享资源方法,S1.获取资源组合预制体,导出资源组合预制体中的原预制体的信息;S2.向资源池发送需要显示原预制体的申请以及原预制体的信息;S3.资源池通过判断资源池内是否已有所述步骤S2的原预制体对应的资源组合预制体以及所述资源组合预制体的空闲状况,如果存在空闲的原预制体对应的资源组合预制体,则返回原预制体对应的资源,否则加载资源组合预制体,然后创建并返回原预制体对应的资源;S4.显示原预制体,原预制体在显示结束后由资源池进行回收,终止原预制体对应的异步加载。本发明的优点在于,避免重复读取资源组合预制体,使得资源利用率最大化,同时采用低CPU性能成本的多层次细节技术。
技术领域
本发明涉及信息技术领域,更具体地,涉及一种共享资源方法。
背景技术
在当今各种类型的游戏运行的过程中,都会涉及大量的资源加载需要。在大多数的情况下,资源的需求都是动态而非固定情况下发生,导致游戏程序频繁的加载增加资源去满足画面显示的需要,同时也就增加了对游戏运行的效率影响。如果游戏采用世界地图的话,除了大量的资源加载负担外,还会有很高的渲染负担,例如同屏幕的资源数量很高。现有的技术方案是利用所用游戏引擎提供的资源预制体机制,经过美术手段准备好资源组合预制体,再结合技术手段去建立游戏运行时的资源池,以最大程度提高资源复用率,也减少资源被反复生成的目的。
现有的预制体经常由多个部分组成,而资源池在对预制体回收时,地图可能仍然要展示与预制体的其中一部分相同的模型,但此时由于预制体被完全回收,导致该部分无法被利用,除非预制体再次被重新加载到地图中。典型的现有技术如专利申请(申请号:201811359443.4,发明名称:一种预制体开发方法、装置、设备及介质)所记载,将美术资源组合为目标预制体后,按类型将预制体存储至相应的存储路径下,在调用时直接根据预制体类型在存储路径下获取预制体,不对已读取的资源进行重复利用,导致资源利用率不高。
在专利申请(申请号:201710777986.7,发明名称:一种超大地图场景资源的存储方法及存储装置)中,通过获取地图场景资源和将其分类,并以地图索引筛查出被调用的地图场景预制体,并将它们进行保存。该专利申请同样是根据分类进行预制体的存储和读取,在存储方面进行优化,而运行时仍然采用一般的按需读取方式。
现有的技术方案还利用多层次细节(Level Of Detail)技术,当玩家视角对应的摄像机距离地图较远时,采用低精度的版本渲染资源,反之则采用精度高的版本渲染资源,以此去降低同屏幕需要渲染的顶点数量。如果多层次细节技术直接与预制体机制搭配使用,则要在预制体组合里,增加在不同层级上应该要显示的模型版本,然后通过游戏引擎提供的多层次细节组件控制实现。这会增加预制体的文件大小、读取时间及内存占用,而且引入的控制组件也会增加实时性能上的负担。
发明内容
本发明为克服上述现有技术所述的缺陷,提高预制体的资源利用率,降低多层次细节技术带来的性能负担,提供一种将资源利用率最大化的共享资源方法。
为解决上述技术问题,本发明的技术方案如下:
一种共享资源方法,包括以下步骤:
S1.获取资源组合预制体,导出资源组合预制体中的原预制体的信息;
S2.向资源池发送需要显示原预制体的申请以及原预制体的信息;
S3.资源池通过判断资源池内是否已有所述步骤S2的原预制体对应的资源组合预制体以及所述资源组合预制体的空闲状况,如果存在空闲的原预制体对应的资源组合预制体,则返回原预制体对应的资源,否则加载资源组合预制体,然后创建并返回原预制体对应的资源;
S4.显示原预制体,原预制体在显示结束后由资源池进行回收,终止原预制体的异步加载。
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