[发明专利]一种大地图烘焙切割方法及恢复方法在审
申请号: | 202010455886.4 | 申请日: | 2020-05-26 |
公开(公告)号: | CN111729303A | 公开(公告)日: | 2020-10-02 |
发明(设计)人: | 郭耀琦 | 申请(专利权)人: | 广州尊游软件科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/5372;A63F13/655 |
代理公司: | 广州粤高专利商标代理有限公司 44102 | 代理人: | 张金福 |
地址: | 510330 广东省广州市海珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 地图 烘焙 切割 方法 恢复 | ||
本发明公开了一种大地图烘焙切割方法及恢复方法,其中切割方法包括以下步骤:S1.获取源地表,确定切割参数;S2.将源地表切割为若干个碎片地块的网格并保存为碎片地块文件;S3.对于每个所述碎片地块,将碎片地块的颜色经烘焙后到贴图上,将贴图保存为贴图文件,创建对应所述贴图的材质,根据所述步骤S1的切割参数分配着色器文件;S4.输出包括所有碎片地块的参数、碎片地块文件和贴图文件的路径、材质和着色器文件的路径的切割参数文件。本发明的优点在于,具体切割源地表的操作将在事先确定的切割参数的基础上自动执行,而且切割后的碎片地块的相关文件在使用时可以按需加载,达到优化性能的目的。
技术领域
本发明涉及信息技术领域,更具体地,涉及一种大地图烘焙切割方法及恢复方法。
背景技术
在现有的游戏以及一些例如建筑建模等特殊领域中,需要使用到非常庞大的世界地图场景,以模拟所要展示的现实或虚拟的场景。世界地图场景一般会有如下特性:地表面积广大,具有各式各样的资源,例如河流、树木、悬崖、建筑、交通工具等等。在现有技术中,最基本的方案是利用游戏所用引擎提供的地形编辑器制作完整地表,在进行游戏时,加载完整地型。对实时性能要求高的设备、尤其是移动终端的游戏来说,一次完全加载的耗时较长,地表贴图内存占用大,非常容易导致内存过大而崩溃。
为了解决上述技术性能问题,一般现有技术采用了以下的方案:
1.美术人员使用游戏所用引擎提供的地形编辑器主动碎片化制作完整地表,然后利用碎片化加载技术按需加载地表碎片进入游戏。主动碎片化的缺点是美术制作难度较大且不容易把控碎片化制作,例如边缘地形不好控制、灯光烘焙不好把控等。而且,还存在需要程序另外配合开发记录碎片化后的地图数据和运行时的加载逻辑的问题。
2.美术人员在外部3D软件制作完整地表,然后主动制作切割碎片化地表,同样存在与以上方案类似的问题,而且可能需要手动导入和管理碎片化后的地图资源进入游戏引擎。
在最近的专利申请(申请号:201910308355.X,发明名称:一种地图绘制方法、装置、计算设备及存储介质)中,按照地图与虚拟相机间的距离将地图分为多个细节层次,按照细节层次进行分块烘焙渲染,将各细节层次对应的烘焙信息按照指定精度进行保存。这种方式导出不同的烘焙信息文件,以便于在相机进行远近变换时提高渲染性能,但是仍然采用相同尺寸的地图,只是利用不同的烘焙信息进行渲染,没有解决内存占用大的问题。
在另一最近的专利申请(申请号:201911145869.4,发明名称:一种实现游戏地图无缝加载的方法及系统)中,其通过拆分光照图,将地形光照图按照层次细节规则进行动态加载,从而降低内存开销。在其切割光照图的过程中,是按照固定尺寸切割,即根据光照图的效果,操作人员主动判断切割后的碎片行列数,仍然存在难以控制边缘地形效果的问题。
发明内容
本发明为克服上述现有技术所述的缺陷,降低制作碎片化地表的难度和出错率,以及解决实时加载和卸载碎片化地图的性能问题,提供一种大地图烘焙切割方法及恢复方法。
为解决上述技术问题,本发明的技术方案如下:
一种大地图烘焙切割方法,包括以下步骤:
S1.获取源地表,确定切割参数;
S2.根据所述切割参数,将源地表切割为若干个碎片地块的网格并保存为碎片地块文件;
S3.对于每个所述碎片地块,将碎片地块的颜色烘焙到贴图上,将贴图保存为贴图文件,创建对应所述贴图的材质,根据所述步骤S1的切割参数分配着色器文件;
S4.输出包括所有碎片地块的参数、碎片地块文件和贴图文件的路径、材质和着色器文件的路径的切割参数文件。
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