[发明专利]一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 202010466667.6 | 申请日: | 2020-05-28 |
公开(公告)号: | CN111617468B | 公开(公告)日: | 2021-11-09 |
发明(设计)人: | 刘毅 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王兆林 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 资源 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请实施例公开了一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质,其中,该方法包括:确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源,该目标资源包括背景资源和装饰元素资源;在该目标场景范围内整体渲染该背景资源;在该目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在目标单元格中渲染该装饰元素资源。该方法将背景资源与装饰元素资源拆分开来,在目标场景范围内分别采用不同的渲染模式渲染背景资源和装饰元素资源;对于背景资源在目标场景范围内进行一次性整体渲染,对于装饰元素资源在目标场景范围内的目标单元格中单独渲染,如此减少因单独渲染每个单元格、拼接合并相邻单元格中的单元模型而造成的处理资源浪费。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
如今,为了丰富用户的游戏使用体验,很多游戏应用尤其是大型3D游戏应用,可以为用户提供自定义编辑游戏场景的功能,例如,可以支持用户自定义编辑游戏场景地表。
此类自定义编辑游戏场景的功能目前通常是基于单元模型实现的。具体的,游戏应用可以为用户提供以单元格为编辑单位的基本场景模型,用户可以针对该基本场景模型中的某个或某些单元格选择在此处部署的资源,进而,终端设备可以在该单元格处渲染该资源对应的单元模型;此处的单元模型能够完整地表示一个单元格的外观,例如,地面资源对应的单元模型既能表示该地面的材质,又能表示这块地面上的石头、花草等装饰元素。
然而,经本申请发明人研究发现,上述实现方式存在以下缺陷:终端设备在相邻的多个单元格上渲染单元模型时,需要针对每个单元格分别渲染相应的单元模型,并且还需要将相邻单元格上的单元模型拼接合并起来,在用户针对场景中大量单元格均部署单元模型的情况下,终端设备往往需要耗费大量的处理资源逐一渲染每个单元模型,并将这些单元模型拼接合并起来,这对游戏应用的运行速度往往会产生一定的影响。
发明内容
本申请实施例提供了一种资源渲染方法、装置、设备及存储介质,能够减少渲染资源时所需耗费的处理资源,避免影响游戏应用的运行速度。
有鉴于此,本申请第一方面提供了一种资源渲染方法,所述方法包括:
确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
本申请第二方面提供了一种资源渲染装置,所述装置包括:
确定模块,用于确定待编辑的目标场景范围以及待渲染的目标资源;所述目标资源包括背景资源和装饰元素资源;
背景渲染模块,用于在所述目标场景范围内渲染所述背景资源;
装饰渲染模块,用于在所述目标场景范围覆盖的单元格中确定目标单元格,在所述目标单元格中渲染所述装饰元素资源。
本申请第三方面提供了一种设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于根据所述计算机程序,执行如上述第一方面所述的资源渲染方法的步骤。
本申请第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述第一方面所述的资源渲染方法的步骤。
本申请第五方面提供了一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述第一方面所述的资源渲染方法的步骤。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
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