[发明专利]一种用于移动终端的振动方法、系统和装置有效

专利信息
申请号: 202010466796.5 申请日: 2020-05-28
公开(公告)号: CN111385418B 公开(公告)日: 2020-09-18
发明(设计)人: 项吉 申请(专利权)人: 北京小米移动软件有限公司
主分类号: H04M1/725 分类号: H04M1/725
代理公司: 北京广技专利代理事务所(特殊普通合伙) 11842 代理人: 崔征
地址: 100085 北京市海淀*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 用于 移动 终端 振动 方法 系统 装置
【说明书】:

发明提出了一种用于移动终端的振动方法、系统和装置,所述方法包括:获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;若所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象,则发出所述操作指令对应的振动信号;若所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象,则禁止发出所述操作指令对应的振动信号。所述系统包括与所述方法步骤对应的模块。

技术领域

本发明提出了一种用于移动终端的振动方法、系统和装置,属于手机技术领域。

背景技术

随着这些年手机硬件配置越来越高,屏幕越来越清晰越来越大,成熟好玩的游戏越来越多。同时随着互联网的发展,网速越来越快,手机平台的联网游戏也越来越成熟。因此用户的体验越发重要,传统的人机交互除了显示(视觉)和声音(听感)感觉外。现在为了达到进一步游戏身临其境的体验,加入了触觉反馈。在未来会有越来越多的根绝游戏节奏,不同的场景,不同效果下,Haptics会模拟出形形色色的振动感觉。可以更进一步的提升游戏的真实感,临场感,和生动感。但是传统的手机AP和DSP无法判断是近端还是远端用户发出的质量。只有在游戏中有枪声的指令,系统就会通过上述一中的关联AI算法,从DSPMemory库里面调出相应的振动波形或者通过AI算法生成模型,直接驱动Hapitcs,无法判断是哪儿发出的枪声,这样会造成手机一直在振动,无论谁开枪或者死亡,都在振动,会严重的影响游戏体验,这也是现在手机行业Haptics的一个难点问题。

发明内容

本发明提供了一种用于移动终端的振动方法、系统和装置,用以解决移动设备在游戏过程中,无法判断是用户角色发出的音频信号还是游戏中其他角色发出的音频信号,导致所有游戏过程中的音频信号均触发触感振动,使移动设备在游戏过程中一致振动的问题。所采取的技术方案如下:

一种用于移动终端的振动方法,所述方法包括:

获取移动终端当前应用中的目标对象的对应操作指令;

判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,所述近端对象为该移动终端用户在所述当前应用中所对应的对象;

若所述操作指令对应的目标对象为所述近端对象,则发出所述操作指令对应的振动信号;

若所述操作指令对应的目标对象不是所述近端对象,则禁止发出所述操作指令对应的振动信号。

进一步地,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,包括:

当获得所述操作指令时,利用移动终端的AP检测是否产生TP信号,若是,则判断所述目标对象为近端对象;否则,所述目标对象为远端对象。

进一步地,当获得所述操作指令时,检测移动终端是否产生TP信号,包括:当检测到TP信号时,向所述移动终端的Platfore ADSP发送低电平的指令;否则,则向所述移动终端的Platfore ADSP发送高电平的指令。

进一步地,判断所述操作指令对应的目标对象是否为近端对象,还包括:

所述目标对象的对应操作指令为所述目标对象发出的对应音频信号;

在调出所述音频信号时,实时监测并采集移动设备的AP的信号增益变化量;

当所述AP的信号增益大于预设的增益阈值时,判断所述目标对象为近端对象;

当所述AP的信号增益小于预设阈值时,判断所述目标对象为远端对象。

进一步地,在一个AP的信号增益变化量的采集周期内,根据所述AP的信号增益变化量对所述增益阈值进行自适应调整,所述增益阈值的自适应调整模型为:

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