[发明专利]图像处理方法、装置、系统及服务器在审
申请号: | 202010472745.3 | 申请日: | 2020-05-29 |
公开(公告)号: | CN111583350A | 公开(公告)日: | 2020-08-25 |
发明(设计)人: | 毛世杰;盛兴东;刘云辉 | 申请(专利权)人: | 联想(北京)有限公司 |
主分类号: | G06T9/00 | 分类号: | G06T9/00;G06T17/00;H04N13/122 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 姚璐华 |
地址: | 100085 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 图像 处理 方法 装置 系统 服务器 | ||
本申请提出了一种图像处理方法、装置、系统及服务器,服务器获取当前帧的第一渲染视角信息后,直接调取上一帧的第二渲染视角信息,并在依据第一渲染视角信息,利用待渲染对象的模型数据进行图像渲染,得到当前帧的渲染图像的同时,直接利用第一渲染视角信息和第二渲染视角信息,得到当前帧的渲染图像相对于上一帧的渲染图像的运动矢量,以据此完成对当前帧的渲染图像的编码压缩,输出压缩后的渲染图像。可见,本申请极大节省了基于图像块搜索估计运动矢量所消耗的大量时间,提高了渲染图像压缩效率,避免了压缩后的渲染图像产生的损失,保证了电子设备解压缩后所显示画面的清晰度及流畅性。
技术领域
本申请主要涉及虚拟现实应用领域,更具体地说是涉及一种图像处理方法、装置、系统及服务器。
背景技术
如今,随着5G网络(第五代移动通信网络)的发展和普及,使得AR(AugmentedReality,增强现实)设备/VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备能够采用云渲染技术对复杂模型(即待渲染对象的3D模型,如游戏场景中怪兽、建筑物等)进行图像渲染,以使得设备佩戴者能够实时看到该复杂模型的细节信息,提高用户体验。
其中,云渲染技术是将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户通过终端发起控制指令,由服务器响应该控制指令,执行相应的渲染任务,再将得到的渲染图像反馈至用户终端进行显示。
在实际应用中,为了满足设备对显示的实时性要求,目前在云渲染过程中,在得到任一帧的渲染图像后,需要先对该渲染图像进行压缩后,才会传输给设备。具体的,通常是采用基于视频压缩的方法,实现对连续帧渲染得到的渲染图像的压缩及实时传输,
然而,在得到当前帧的渲染图像之后,现有技术通常是采用图像块搜索的方式,对上一帧的渲染图像与当前帧的渲染图像进行运动矢量估计,得到当前帧的运动矢量信息,再依据该运动矢量信息实现对渲染图像的编码压缩,该运动矢量估计过程非常耗时,且得到的运动矢量信息往往不是当前帧的最优运动矢量,将会导致压缩后的渲染图像产生一定的损失,进而降低设备解压缩后所显示画面的清晰度。
发明内容
有鉴于此,为了解决上述技术问题,本申请提供了以下技术方案:
一方面,本申请提出了一种图像处理方法,所述方法包括:
获取针对待渲染对象的当前帧的第一渲染视角信息;
调取针对所述待渲染对象的上一帧的第二渲染视角信息;
依据所述第一渲染视角信息,利用所述待渲染对象的模型数据进行图像渲染,得到当前帧的渲染图像;
在利用所述模型数据进行图像渲染过程中,利用所述第一渲染视角信息和所述第二渲染视角信息,得到当前帧的渲染图像相对于所述上一帧的渲染图像的运动矢量;
利用所述运动矢量,对所述当前帧的渲染图像进行编码压缩,输出压缩后的渲染图像。
可选的,所述利用所述第一渲染视角信息和所述第二渲染视角信息,得到当前帧的渲染图像相对于所述上一帧的渲染图像的运动矢量,包括:
利用所述第一渲染视角信息和所述第二渲染视角信息,获取所述模型数据投影到二维平面上,当前帧的二维投影点与上一帧的二维投影点之间的偏移信息;
依据所述偏移信息,确定所述当前帧的渲染图像相对于所述上一帧的渲染图像的运动矢量。
可选的,所述利用所述第一渲染视角信息和所述第二渲染视角信息,获取所述模型数据投影到二维平面上,当前帧的二维投影点与上一帧的二维投影点之间的偏移信息,包括:
将所述第一渲染视角信息与所述第二渲染视角信息进行比对,得到当前帧与上一帧的渲染视角变化量;
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