[发明专利]模型控制方法和装置、存储介质和电子装置在审
申请号: | 202010531650.4 | 申请日: | 2020-06-11 |
公开(公告)号: | CN111744195A | 公开(公告)日: | 2020-10-09 |
发明(设计)人: | 臧宝润;石磊;肖诚;孙冬冬;费心宇 | 申请(专利权)人: | 北京冰封互娱科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/52 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 刘晓燕 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 模型 控制 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本申请公开了一种模型控制方法和装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:确定虚拟场景中的第一对象模型进入到第一状态,其中,所述第一状态为所述第一对象模型被第二对象模型操作所进入的状态;获取与所述第一状态对应的第一动画和移动轨迹信息,其中,所述第一动画为在所述第一对象模型进入所述第一状态后的第一时长内所播放的动画,所述移动轨迹信息用于指示所述第一对象模型在所述第一时长内的移动轨迹;在播放所述第一动画的同时,按照所述移动轨迹信息控制所述第一对象模型进行移动。本申请解决了相关技术中的对象模型控制方式存在由于表现方式过于简单导致的对象拟真程度低的问题。
技术领域
本申请涉及互联网领域,具体而言,涉及一种模型控制方法和装置、存储介质和电子装置。
背景技术
在一些场景中,可以模拟特定对象在各种状态下的行为状态。例如,在虚拟场景中,可以模拟多足动物(例如,四足动物)在战斗过程中的表现,以符合动物的行为认知,上述多足动物可以是虚拟场景中非玩家控制的NPC(Non-Player Character,非玩家角色),例如,怪物等。
对于大世界即时制战斗游戏,通常不太注重战斗过程的表现,尤其是对于四足动物的战斗表现,使得四足动物的战斗表现并不符合对动物的行为认知。
对于副本制服务器战斗游戏,在战斗表现上通常会强于大世界即时制游戏。此类游戏增强了每个单位在战斗中的受击表现,但战斗表现相对简单,仅对当前所处状态起到提示作用。
可见,相关技术中的对象模型(例如,虚拟场景中的四足动物)控制方式,存在由于表现方式过于简单导致的对象拟真程度低的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种模型控制方法和装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中的对象模型控制方式存在由于表现方式过于简单导致的对象拟真程度低的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种模型控制方法,包括:确定虚拟场景中的第一对象模型进入到第一状态,其中,第一状态为第一对象模型被第二对象模型操作所进入的状态;获取与第一状态对应的第一动画和移动轨迹信息,其中,第一动画为在第一对象模型进入第一状态后的第一时长内所播放的动画,移动轨迹信息用于指示第一对象模型在第一时长内的移动轨迹;在播放第一动画的同时,按照移动轨迹信息控制第一对象模型进行移动。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种模型控制方法,包括:检测到虚拟场景中的第一对象模型进入到第一状态,其中,第一状态为第一对象模型被第二对象模型操作所进入的状态;生成状态指示信息,其中,状态指示信息用于指示第一对象模型进入到第一状态;向客户端发送状态指示信息,以控制客户端在播放第一动画的同时,按照移动轨迹信息控制第一对象模型进行移动,其中,第一动画为在第一对象模型进入第一状态后的第一时长内所播放的动画,移动轨迹信息用于指示第一对象模型在第一时长内的移动轨迹。
根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种模型控制装置,包括:第一确定单元,用于确定虚拟场景中的第一对象模型进入到第一状态,其中,第一状态为第一对象模型被第二对象模型操作所进入的状态;第一获取单元,用于获取与第一状态对应的第一动画和移动轨迹信息,其中,第一动画为在第一对象模型进入第一状态后的第一时长内所播放的动画,移动轨迹信息用于指示第一对象模型在第一时长内的移动轨迹;第一控制单元,用于在播放第一动画的同时,按照移动轨迹信息控制第一对象模型进行移动。
根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种模型控制装置,包括:检测单元,用于检测到虚拟场景中的第一对象模型进入到第一状态,其中,第一状态为第一对象模型被第二对象模型操作所进入的状态;第一生成单元,用于生成状态指示信息,其中,状态指示信息用于指示第一对象模型进入到第一状态;第一发送单元,用于向客户端发送状态指示信息,以控制客户端在播放第一动画的同时,按照移动轨迹信息控制第一对象模型进行移动,其中,第一动画为在第一对象模型进入第一状态后的第一时长内所播放的动画,移动轨迹信息用于指示第一对象模型在第一时长内的移动轨迹。
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