[发明专利]动态生成游戏角色视野的方法和装置在审
申请号: | 202010549889.4 | 申请日: | 2020-06-16 |
公开(公告)号: | CN111773685A | 公开(公告)日: | 2020-10-16 |
发明(设计)人: | 李艳春 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/5258 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 王震宇 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动态 生成 游戏 角色 视野 方法 装置 | ||
1.一种动态生成游戏角色视野的方法,其特征在于,包括如下步骤:
将为游戏角色预定义的视野形状分成多个子块,以使每个子块被独立地实时渲染;
在实时渲染每个子块时,探测在每个子块的待渲染范围内是否存在预定义为阻挡视野的障碍物,当在至少一个子块的待渲染范围内探测到所述障碍物时,将所述至少一个子块的实时渲染范围限制于所述障碍物朝向所述游戏角色的一侧的区域。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在实时渲染每个子块时,计算从所述视野形状的原点向每个子块的待渲染范围内发射的虚拟场景射线的发射轨迹,并检测所述虚拟场景射线的发射轨迹是否与预定义为阻挡视野的障碍物发生碰撞,当检测到所述发射轨迹与所述障碍物发生碰撞时,确定发生碰撞的位置,并以不超出所述发生碰撞的位置的渲染范围实时渲染所述子块。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述视野形状为扇形,所述多个子块为所述扇形划分出来的多个子扇形。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述多个子扇形为所述扇形按弧度等分的子扇形。
5.如权利要求3或4所述的方法,其特征在于,从待渲染的所述子扇形对应于所述原点的顶点向所述子扇形内发射所述虚拟场景射线,当检测到所述虚拟场景射线的发射轨迹与所述障碍物发生碰撞时,确定发生碰撞的位置,并根据发生碰撞的位置确定新的子扇形的半径,在待渲染的所述子扇形的角度范围内渲染所述新的子扇形。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述视野形状为由多个三角形组成的近似扇形,所述多个子块为近似扇形划分出来的多个小三角形。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述多个小三角形为所述近似扇形按角度等分的小三角形。
8.如权利要求6或7所述的方法,其特征在于,从待渲染的所述小三角形对应于所述原点的第一顶点向所述小三角形内发射所述虚拟场景射线,当检测到所述虚拟场景射线的发射轨迹与所述障碍物发生碰撞时,确定发生碰撞的位置,并根据发生碰撞的位置确定新的小三角形与所述顶点相对的对边,在待渲染的所述小三角形的角度范围内渲染所述新的小三角形。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景射线为待渲染的所述小三角形的顶角上的中线或角平分线,根据所述中线或角平分线的发射轨迹与所述障碍物发生碰撞的位置确定所述中线或角平分线的长度,并根据所述中线或角平分线的长度确定所述新的小三角形的另外两个顶点的位置,由所述另外两个顶点的位置确定新的小三角形与所述第一顶点相对的所述对边。
10.一种动态生成游戏角色视野的装置,其特征在于,包括:
视野分块模块,用于将为游戏角色预定义的视野形状分成多个子块,以使每个子块被独立地实时渲染;
探测与渲染模块,用于在实时渲染每个子块时,探测在每个子块的待渲染范围内是否存在预定义为阻挡视野的障碍物,当在至少一个子块的待渲染范围内探测到所述障碍物时,将所述至少一个子块的实时渲染范围限制于所述障碍物朝向所述游戏角色的一侧的区域。
11.一种电子设备,包括计算机可读存储介质和处理器,所述计算机可读存储介质存储有可执行程序,其特征在于,所述可执行程序由所述处理器执行时,实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有可执行程序,其特征在于,所述可执行程序由处理器执行时,实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
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