[发明专利]一种游戏场景中的路径拟合方法及装置有效
申请号: | 202010561219.4 | 申请日: | 2020-06-18 |
公开(公告)号: | CN111701242B | 公开(公告)日: | 2023-03-17 |
发明(设计)人: | 吴家宏;冯帆 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 场景 中的 路径 拟合 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种游戏场景中的路径拟合方法及装置,其中,所述的方法包括:获取所述游戏场景中的多个关键路点;根据所述多个关键路点确定多条分段路径;对所述多条分段路径进行插值,得到各分段路径中的多个拟合路点;根据所述各分段路径中的多个拟合路点,对所述多条分段路径间的拐角进行平滑处理,得到目标拟合路点和目标关键路点。使得通过分段的方式对关键路点进行处理,可以保证所得的寻路路径的误差在可控范围内,同时,通过对分段路径间的拐角进行平滑处理,避免拐角过小的路点中,寻路路径太突兀,避免虚拟对象在该位置前进时不顺畅,表现过于机械。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏场景中的路径拟合方法,以及一种游戏场景中的路径拟合装置。
背景技术
在游戏领域,玩家以及怪物的行进路线的计算以及显示是一个重要的问题。首先,在游戏场景中布置的用于寻路的关键路点是不均匀的,特别是一些野外场景中的关键路点非常稀疏,所以,需要利用已有的路点在小地图上均匀显示,用于怪物或者玩家寻路指引。另外,在人工智能领域,给定几个关键路点,怎么让机器人更加流畅且合乎常理地前进是一个重要的课题,为了降低路径可达性计算消耗的性能,通常给定的点集是一些稀疏的关键路点。如果单纯地在这些关键路点上面设置位置,会导致采用设置的这些位置来寻路的机器人表现得非常突兀而不顺畅。因此,需要对这些关键路点进行进一步的指引并且均匀,然后再让机器人在这些点集上面行进。
目前,解决这类路径指引计算与显示问题,通常使用一般的线性拟合或者指数拟合方法。具体就是,根据给定的点集拟合出一条经过所有点的线性函数。然后根据拟合出的线性函数,扩充点集。然而,这种方法对于路径的拟合有一些明显的缺陷:多项式拟合需要确定拟合幂函数次数;另外还需要考虑误差,例如,路线往往是多样化的,可能会回头,交叉等等,因此,利用拟合的方法来扩充点集局限性非常大。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景中的路径拟合方法和相应的一种游戏场景中的路径拟合装置。
本发明实施例公开了一种游戏场景中的路径拟合方法,包括:
获取所述游戏场景中的多个关键路点;
根据所述多个关键路点确定多条分段路径;
对所述多条分段路径进行插值,得到各分段路径中的多个拟合路点;
根据所述各分段路径中的多个拟合路点,对所述多条分段路径间的拐角进行平滑处理,得到目标拟合路点和目标关键路点。
可选地,还包括:
采用所述目标拟合路点和目标关键路点,生成寻路路径;
控制所述游戏场景中的虚拟对象按照所述寻路路径前进。
可选地,所述对所述多条分段路径进行插值,得到各分段路径中的多个拟合路点,包括:
依次从所述多条分段路径中确定待操作的分段路径;
计算所述待操作的分段路径中的插值步长;
根据所述插值步长对所述待操作的分段路径进行插值,得到所述待操作的分段路径中的多个拟合路点。
可选地,所述计算所述待操作的分段路径中的插值步长,包括:
计算所述待操作的分段路径的长度;
根据所述待操作的分段路径的长度和预设数量,确定待操作的分段路径中的插值步长。
可选地,所述根据所述插值步长对所述待操作的分段路径进行插值,得到所述待操作的分段路径中的多个拟合路点,包括:
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