[发明专利]虚拟对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置在审
申请号: | 202010583263.5 | 申请日: | 2020-06-23 |
公开(公告)号: | CN111773719A | 公开(公告)日: | 2020-10-16 |
发明(设计)人: | 杨文聪;何文峰 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | A63F13/57 | 分类号: | A63F13/57;A63F13/52;G06T15/20;G06T15/08;G06T15/06;G06T15/04 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 曾军 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 渲染 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本申请公开了一种虚拟对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:获取第一模型和第二模型,第一模型和第二模型用于表示虚拟场景中的目标对象,第一模型的面片精度低于第二模型的面片精度;通过物理引擎对第一模型进行模拟确定目标对象所处的目标姿态;利用第一模型中面片的顶点位置确定第二模型中面片的顶点位置,其中,第一模型中面片的顶点位置是第一模型处于目标姿态时的顶点位置;利用第二模型渲染出处于目标姿态的目标对象。本申请解决了相关技术中数据处理的效率较低的技术问题。
技术领域
本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
当前,随着玩家和开发者对游戏品质的追求,更逼真自然的动画效果已成为诸多游戏的目标之一。这其中,实时布料模拟作为一个关键特性,可以广泛应用在角色服装,场景柔体等诸多情景下,既可改善传统骨骼动画表现僵硬、细节粗糙的不足,也能解决顶点动画无法交互、存贮量大的问题,从而大幅提升游戏的真实感体验,如图1所示。
目前常用的物理引擎PhysX、Bullet和Havok中提供有完整的布料系统,其中Nvidia的PhysX应用较为广泛,当前主流的两大3D引擎Unity和Unreal都缺省使用了PhysX中的布料解决方案。主流的布料模拟的算法是基于力的质点弹簧模型(Mass-SpringModel)和基于位置的约束求解模型(Position Based Dynamic)。
在弹簧质点模型中,如图2所示,把模型的顶点看作质点,质点之间的关系用弹簧表示,弹簧可以设置为不同的类型,如拉伸弹簧(stretch springs)、剪切弹簧(ShearSprings)和弯曲弹簧(bend springs)。在模拟时根据外力(如重力、风力等)和弹簧弹力计算每个质点的受力,然后计算加速度,再计算出质点在一个很短的时间步长内的速度和位置,为使模拟结果稳定,通常设置较小的步长,每帧进行多次迭代求解,这种方案的计算量比较大。
基于位置的约束求解模型和弹簧质点模型类似,只是顶点之间的关系用约束来表示,而且模型的求解不是基于力的,而是基于位置,求解约束函数。和弹簧质点模型相比,基于位置的约束求解模型稳定性更好些,但在模拟时还是要迭代计算,仍然需要大量的计算。可见,从算法上来说,布料的运行时间runtime计算开销比较大。
考虑到目前Unity引擎在手游领域的广泛应用,在Unity的布料实现中,Unity的布料系统基于Nvidia的PhysX实现,并进行了大量的封装,屏蔽了内部的细节,简化布料的使用。Unity的布料被封装成一个Component,其使用方法很简单:首先,在SkinnedMeshRenderer所在的gameObject上添加cloth component;然后编辑布料每个顶点的属性,在cloth组件中调整其他属性和碰撞体信息;实现的效果如图3所示。
除了使用Unity自带的布料系统外,在Asset Store中还有其他的插件可以实现或接近动态布料的效果,如Dynamic Bone、Obi Cloth等,Obi Cloth是一款模拟布料的插件,核心的布料解算器用C++实现,其他部分用c#实现;Obi Cloth提供了丰富的布料特性和友好的布料编辑体验,使用起来也不太复杂,模拟效果也很不错,如图4所示,但其效率相比Unity自带的布料要低很多,而且与不同版本的Unity之间也有一些兼容问题,因此应用较为有限。
另外,移动平台上常用的Dynamic Bone插件也可在某些情况下来逼近布料效果,该插件是基于骨骼的物理模拟方法,将骨骼看作通过关节相连的链状结构,通过物理计算来模拟骨骼链的运动,然后通过Skin作用到模型的顶点。
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