[发明专利]一种渲染指令处理方法及其相关设备在审
申请号: | 202010587225.7 | 申请日: | 2020-06-24 |
公开(公告)号: | CN113838180A | 公开(公告)日: | 2021-12-24 |
发明(设计)人: | 尚钦;张志博;彭新超 | 申请(专利权)人: | 华为技术有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T1/20 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 聂秀娜 |
地址: | 518129 广东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 渲染 指令 处理 方法 及其 相关 设备 | ||
本申请实施例公开了一种渲染指令处理方法,所述方法应用于终端设备,所述终端设备中的图形处理器GPU支持openGL ES中的目标扩展;本申请中,CPU可以获取不基于所述目标扩展实现的第一渲染指令,所述第一渲染指令用于实现渲染任务,所述第二渲染指令为基于所述目标扩展实现的渲染指令,且所述第二渲染指令用于实现所述渲染任务,根据所述第二渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务。本申请使用基于GPU扩展的渲染指令代替原本不基于GPU扩展的渲染指令,降低了终端设备的性能损耗。
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种渲染指令处理方法及其相关设备。
背景技术
OpenGL(open graphics library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口,应用于包含内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL可以帮助程序员实现在个人计算机(personalcomputer,PC)、工作站、超级计算机等硬件设备上实现高性能、高视觉表现力图形处理软件的开发。OpenGL ES(openGL for embedded systems)是OpenGL三维图形应用程序接口(application programming interface,API)的子集,针对手机和游戏主机等嵌入式设备而设计。
游戏掉帧和功耗问题一直是困扰手机厂家的痛点问题。图形渲染技术也在不断进步,OpenGL ES从1.0发展到3.2,支持更多的特性,也在不断提高渲染效率。GPU厂家也在积极推广各种降负载、提画质等技术,推出基于自家GPU特性的OpenGL ES扩展。推出新的扩展是为了提升渲染效率、推广GPU自有特性等等。
然而扩展在进入标准之前,有很长的演进道路,在成为标准或被标准组织批准之前,游戏引擎一般不会很快适配使用最新扩展,这就造成了额外的终端设备的性能损耗以及较差的渲染效果。
发明内容
第一方面,本申请提供了一种渲染指令处理方法,所述方法应用于终端设备,所述终端设备包括图形处理器GPU,所述GPU支持嵌入式系统开放图形库openGL ES中的目标扩展,所述方法包括:
获取不基于所述目标扩展实现的第一渲染指令,所述第一渲染指令用于实现渲染任务;根据所述第一渲染指令获取第二渲染指令;其中,所述第二渲染指令为基于所述目标扩展实现的渲染指令,且所述第二渲染指令用于实现所述渲染任务;
以需要进行图形渲染的应用程序为游戏为例,当游戏启动时,可以获取到该游戏中针对于渲染任务的渲染指令,进而执行渲染指令对应的渲染任务;其中,第一渲染指令是获取到的渲染指令中的一个;本申请实施例中,终端装置可以预先配置一些规则,该规则定义了指令应该满足的预设条件,若所述第一渲染指令满足预设条件,则可以表示当前的渲染场景需要优化;本实施例中,所述第一渲染指令被配置为不基于所述目标扩展实现,所述第一渲染指令和所述第二渲染指令用于实现相同的渲染任务;
即,当前GPU支持第二渲染指令依赖的目标扩展,但应用中此时针对于渲染任务,却未使用第二渲染指令,而是使用了不依赖目标扩展实现的第一渲染指令,此时可以获取到第二渲染指令,作为后续用于执行渲染任务的渲染指令;
在一种可选的实现中,根据所述第一渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时的设备功耗,比根据所述第二渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时的设备功耗的设备功耗大;和/或,根据所述第一渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时对应的内存数据拷贝量比根据所述第二渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时对应的内存数据拷贝量大;和/或,根据所述第一渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时对应的GPU负载比根据所述第二渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时对应的GPU负载大;和/或,根据所述第一渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时对应的中央处理器CPU负载比根据所述第二渲染指令触发所述GPU执行所述渲染任务时对应的CPU负载大。
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