[发明专利]游戏寻路方法及装置、存储介质、计算机设备在审
申请号: | 202010602476.8 | 申请日: | 2020-06-29 |
公开(公告)号: | CN111714892A | 公开(公告)日: | 2020-09-29 |
发明(设计)人: | 韩永强 | 申请(专利权)人: | 天津亚克互动科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 300000 天津市滨海新区*** | 国省代码: | 天津;12 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 方法 装置 存储 介质 计算机 设备 | ||
1.一种游戏寻路方法,其特征在于,包括:
接收寻路指令,并查询体素文件获取与所述寻路指令对应的起始点体素格子和目标点体素格子;
基于所述起始点体素格子和所述目标点体素格子,确定与所述寻路指令对应的寻路路径的体素格子;
根据所述寻路路径的体素格子,确定游戏角色在所述寻路路径上的行进方式。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述体素文件在游戏制作阶段产生,并在游戏运行阶段基于游戏场景内的资源更新数据进行更新。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定与所述寻路指令对应的寻路路径的体素格子之前,所述方法还包括:
获取所述起始点体素格子对应的起始点连通分量以及所述目标点体素格子对应的目标点连通分量;
若所述起始点连通分量与所述目标点连通分量相同,则执行所述基于所述起始点体素格子和所述目标点体素格子,确定与所述寻路指令对应的寻路路径的体素格子。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在游戏制作阶段,基于深度优先算法遍历所述体素文件对应游戏场景中的任意一点的可达点后将所述任意一点以及所述可达点设置相同的连通分量,并在游戏运行阶段基于所述游戏场景内的所述资源更新数据进行更新。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述起始点体素格子和所述目标点体素格子,确定与所述寻路指令对应的寻路路径的体素格子,具体包括:
基于与游戏场景匹配的体素空间,确定所述起始点体素格子和所述目标点体素格子在所述体素空间中的起始节点和目标节点;
将所述起始节点添加到开启列表中;
判断所述开启列表中是否包含所述目标节点;
若不包含,则从所述开启列表中取出F值最小的节点作为当前节点,并将所述当前节点加入到关闭列表中;
搜索与所述当前节点相邻的可到达节点;
若所述可到达节点存在于所述关闭列表中,则略过;
若所述可到达节点存在于所述开启列表中,则检查通过所述当前节点到达所述可到达节点的F值是否更小,若更小则更新所述可到达节点的F值,并将所述当前节点设置为所述可到达节点的父节点;
若所述可到达节点不在所述开启列表中,则将所述可到达节点加入所述开启列表中,并记录所述可到达节点的F值,将将所述当前节点设置为所述可到达节点的父节点;
返回判断所述开启列表中是否包含所述目标节点,直至所述开启列表包含所述目标节点时,基于所述开启列表确定所述寻路路径;
其中,F值为相应节点到所述起始节点的实际代价值与相应节点到所述目标节点的预测代价值之和。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述搜索与所述当前节点相邻的可到达节点,具体包括:
获取所述当前节点在水平面的预设水平方向上的相邻水平节点以及所述相邻水平节点对应的节点高度;
若所述当前节点的节点高度与所述相邻水平节点的节点高度之差在预设高度差范围内,则将所述相邻水平节点确定为所述可到达节点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述开启列表确定所述寻路路径,具体包括:
由所述目标节点开始,根据所述目标节点的父节点向后回溯,得到从所述起始节点到所述目标节点的寻路路径。
8.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述寻路路径的体素格子,确定游戏角色在所述寻路路径上的行进方式,具体包括:
按照游戏场景对应的至少一种区域类型,将所述寻路路径划分为至少一个路径段,其中,每个所述路径段对应一种区域类型,相邻的两个路径段对应的区域类型不同,不同的区域类型对应的行进方式不同;
基于所述路径段以及与所述路径段匹配的行进方式文件,确定所述游戏角色在所述路径段上的行进方式。
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