[发明专利]游戏互动行为模型生成方法、装置、服务器和存储介质有效
申请号: | 202010641841.6 | 申请日: | 2020-07-06 |
公开(公告)号: | CN111760291B | 公开(公告)日: | 2022-03-08 |
发明(设计)人: | 邱炜彬 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
代理公司: | 深圳翼盛智成知识产权事务所(普通合伙) 44300 | 代理人: | 李汉亮 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 互动 行为 模型 生成 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种游戏互动行为模型生成方法、装置、服务器和存储介质;本发明实施例可获取N种角色分组以及每种角色分组对应的历史模型集合,每种角色分组中包括M个不同的游戏角色;在历史模型集合中确定角色分组对应的当前时刻候选模型;采用对应的当前时刻候选模型得到每个游戏角色的互动行为;基于N种角色分组中每个游戏角色的互动行为,对角色分组对应的当前时刻候选模型进行更新训练,得到角色分组的更新后候选模型;将角色分组的更新后候选模型加入历史模型集合中;返回并执行步骤在历史模型集合中确定角色分组对应的当前时刻候选模型,直至候选模型收敛,得到角色分组对应的互动行为模型。本方案可提升游戏互动行为模型的质量。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体涉及一种游戏互动行为模型生成方法、装置、服务器和存储介质。
背景技术
游戏互动行为(Action)是指电子游戏中,游戏角色与游戏场景进行互动的行为,游戏互动行为可以影响游戏场景中其他游戏角色,比如,游戏互动行为可以是游戏技能的施放、游戏装备的使用、游戏道具的放置,等等;例如,游戏技能可以由一个游戏角色向游戏场景中的另一游戏角色施放,使得另一游戏角色的血量降低,直至该游戏角色胜利。
目前的电子游戏中,需要技术人员对于非玩家操控的游戏角色制定一套游戏互动行为,来与玩家操控的游戏角色互动,例如,怪物角色可以拥有技能决策树,技能决策树中的每一个节点可以代表该节点所有的技能出招策略,该怪物可以根据自身或玩家角色的状态来确定当前所在的节点,从而实现与玩家进行较为智能化的交互。
然而,该方法需要手动地构建技能决策树,在需要大量生成游戏角色的游戏互动行为的情况下,游戏互动行为生成的效率低下。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏互动行为模型生成方法、装置、服务器和存储介质,可以提升游戏互动行为生成的效率。
本发明实施例提供一种游戏互动行为模型生成方法,包括:
获取N种角色分组,以及每种角色分组对应的历史模型集合,每种角色分组中包括M个不同的游戏角色,所述N和M均为大于或者等于1的正整数;
在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型;
采用所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行行为预测,得到所述角色分组中每个游戏角色的互动行为;
基于N种角色分组中每个游戏角色的互动行为,对所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行更新训练,得到所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型;
将所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型加入所述角色分组对应的历史模型集合中;
返回并执行步骤在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型,直至所述候选模型收敛,得到所述角色分组对应的互动行为模型。
本发明实施例还提供一种游戏互动行为模型生成装置,包括:
获取单元,用于获取N种角色分组,以及每种角色分组对应的历史模型集合,每种角色分组中包括M个不同的游戏角色,所述N和M均为大于或者等于1的正整数;
候选单元,用于在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型;
行为单元,用于采用所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行行为预测,得到所述角色分组中每个游戏角色的互动行为;
更新单元,用于基于N种角色分组中每个游戏角色的互动行为,对所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行更新训练,得到所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型;
集合单元,用于将所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型加入所述角色分组对应的历史模型集合中;
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