[发明专利]控制游戏中非玩家游戏角色的方法及装置有效
申请号: | 202010647181.2 | 申请日: | 2020-07-07 |
公开(公告)号: | CN111760294B | 公开(公告)日: | 2023-10-13 |
发明(设计)人: | 王梓敬;黄喆 | 申请(专利权)人: | 网易(上海)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/69 | 分类号: | A63F13/69;A63F13/822 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 200000 上海市青浦区*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 控制 游戏 中非 玩家 角色 方法 装置 | ||
1.一种控制游戏中非玩家游戏角色的方法,其特征在于,包括:
获取非玩家游戏角色接收到的第一事件的事件标识信息;
当依据所述事件标识信息检测到第一事件与第二事件不同时,获取所述第一事件的事件类型,其中,所述第一事件为当前时间单位内的待处理事件,所述第二事件为所述当前时间单位相邻的前一个事件单位内的待处理事件;
依据所述事件类型控制所述非玩家游戏角色执行与所述第一事件对应的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取非玩家游戏角色接收到的第一事件的事件标识信息之前,所述方法还包括:
遍历与所述非玩家游戏角色对应的存储区域中的所有待处理事件,确定所有所述待处理事件的优先级信息;
依据优先级信息从所有所述待处理事件中选取所述第一事件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在确定所述所有待处理事件的优先级信息之前,所述方法还包括:
获取每个所述待处理事件的属性信息;
依据所述属性信息将所述待处理事件发送至对应的所述非玩家游戏角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,依据所述属性信息将所述待处理事件发送至对应的所述非玩家游戏角色,包括:
若所述属性信息中包含有传播最多人数信息,则将所述待处理事件发送至所述传播最多人数信息指示的所述非玩家游戏角色;
若所述属性信息中未携带有传播最多人数信息,则将所述待处理事件发送至所有的非玩家游戏角色。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述属性信息包含以下至少之一:传播距离、传播对象类型、传播最多人数信息、记忆时间、搜索类型、搜索点类型、到达搜索点后前往的目标类型、到达搜索点前是否显示问号。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在依据所述属性信息将所述待处理事件发送至对应的所述非玩家游戏角色之后,所述方法还包括:
将所述待处理事件存储至与所述非玩家游戏角色对应的存储区域,其中,所述存储区域是为每个所述非玩家游戏角色预先创建的,用于存储处于记忆时间内的所有所述待处理事件。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,依据所述事件类型控制所述非玩家游戏角色执行与所述第一事件对应的动作,包括:
确定与所述事件类型对应的动作标识信息和动作树,其中,所述动作标识信息包括如下至少之一:目标玩家游戏角色标识、搜索实体标识、发生位置标识;
控制所述动作树基于所述动作标识信息执行与所述第一事件对应的动作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当依据所述事件标识信息检测到第一事件与第二事件相同时,则控制所述非玩家游戏角色维持所述前一个事件单位的动作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述事件类型包括以下至少之一:待机事件、搜索事件、工作事件和战斗事件,其中,所述战斗事件的优先级高于所述工作事件的优先级,所述工作事件的优先级高于所述搜索事件的优先级,所述搜索事件的优先级高于所述待机事件的优先级。
10.一种控制游戏中非玩家游戏角色的装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取非玩家游戏角色接收到的第一事件的事件标识信息;
第二获取模块,用于当依据所述事件标识信息检测到第一事件与第二事件不同时,获取所述第一事件的事件类型,其中,所述第一事件为当前时间单位内的待处理事件,所述第二事件为所述当前时间单位相邻的前一个事件单位内的待处理事件;
控制模块,用于依据所述事件类型控制所述非玩家游戏角色执行与所述第一事件对应的动作。
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