[发明专利]水系的烘焙方法及装置、存储介质、电子装置在审
申请号: | 202010660666.5 | 申请日: | 2020-07-10 |
公开(公告)号: | CN111862291A | 公开(公告)日: | 2020-10-30 |
发明(设计)人: | 张天翔 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/00;G06T15/10;G06T17/05;G06T17/20 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 水系 烘焙 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明提供了一种水系的烘焙方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:在虚拟场景的地图中设置水系区域;生成所述水系区域的水面网格,其中,所述水面网格包括流向引导线;根据所述流向引导线计算所述水系区域的流动贴图。通过本发明,解决了相关技术中的只能采用图像素材拼接水系的技术问题,使虚拟场景中水系的显示效果更加细腻逼真。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种水系的烘焙方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中随着计算机图形学的发展,人们对图像逼真度的追求越来越高。利用图像学的技术可以描述越来越多的真实图像,其中通过法线贴图的方法可以是提高对三维图像描述的逼真度。
相关技术中,在虚拟游戏等场景中制作河道时,一般是将河道、河流,以及周边的景物,如水草,沼泽作为一个完整的素材,通过PS等图像软件拼接制作,可以是静态或者是动态的贴图在游戏场景中,不管是河流的走势,直流、流速等都是素材中固定,不能与周边的场景相融合,看起来不够真实。河道与场景中的周围环境不协调,此外,制作的水系效果粗糙,不能体现分流、汇流、流速等河道的细节。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种水系的烘焙方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种水系的烘焙方法,包括:在虚拟场景的地图中设置水系区域;生成所述水系区域的水面网格,其中,所述水面网格包括流向引导线;根据所述流向引导线计算所述水系区域的流动贴图。
可选的,生成所述水系区域的水面网格包括:设置第一纹理贴图坐标和第二纹理贴图坐标,其中,所述第一纹理贴图坐标为参考坐标,所述第二纹理贴图坐标为世界坐标;按照所述水系区域的走向将所述第一纹理贴图坐标铺满所述水系区域的表面,得到第一水面网格;基于所述第一水面网格的长宽比缩放所述第二纹理贴图坐标后,将缩放后的第二纹理贴图铺满所述水系区域的表面,得到第二水面网格。
可选的,在生成所述水系区域的水面网格之后,所述方法还包括以下至少之一:在所述水面网格的第一位置布置反射探头,其中,所述反射探头用于在所述水系区域中渲染反射特效;在所述水面网格的第二位置布置障碍物,其中,所述障碍物用于在所述水系区域中渲染粒子特效。
可选的,根据所述流向引导线计算所述水系区域的流动贴图包括:计算第一流场和第二流场在汇流处的混合流场,其中,所述第一流场和第二流场分别对应所述水系区域的第一支流和第二支流;根据所述混合流场确定所述汇流处的汇流贴图。
可选的,计算第一流场和第二流场在汇流处的混合流场包括:确定所述第一流场的第一流速,确定所述第二流场的第二流速,以及计算所述第一流场的流向引导线到所述汇流处的第一最近距离,计算所述第二流场的流向引导线到所述汇流处的第二最近距离;根据所述第一最近距离计算所述第一流速的第一权重,所述第二最近距离计算所述第二流速的第二权重;使用所述第一权重和所述第二权重对第一流速和所述第二流速进行加权求和,并将求和结果插值到所述汇流处的混合流场的属性值。
可选的,根据所述流向引导线计算所述水系区域的流动贴图包括:计算所述水面网格中水面和障碍物相交的碰撞点集合;对所述水系区域中水面上的每一个像素点,计算到最近碰撞点的向量,并与所述流向引导线的速度向量做点积,得到泡沫区域;根据所述流向引导线的流场使用欧拉法对所述泡沫区域做卷积,得到所述泡沫区域的拖尾区域。
可选的,根据所述流向引导线计算所述水系区域的流动贴图包括:通过二维方向纹理扭曲初始水面贴图,得到第一扭曲贴图,其中,所述二维方向纹理的方向与所述流向引导线的方向相同;将所述二维方向纹理偏移预设时间后,继续扭曲所述初始水面贴图,得到第二扭曲贴图;计算所述第一扭曲贴图和所述第二扭曲贴图的差值,得到所述流动贴图的UV坐标值。
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