[发明专利]模型获取方法和装置、存储介质和电子装置在审
申请号: | 202010690103.0 | 申请日: | 2020-07-16 |
公开(公告)号: | CN111862330A | 公开(公告)日: | 2020-10-30 |
发明(设计)人: | 谭勇军;姜博耀 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;G06T13/00;A63F13/52 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 刘晓燕 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 模型 获取 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本申请提供了一种模型获取方法和装置、存储介质和电子装置,其中,该方法包括:获取多个第一元素模型,其中,第一元素模型为与目标饰品对应的元素模型;调整多个第一元素模型中的至少一个第一元素模型的空间属性,得到不同形态的多个第二元素模型,其中,多个第一元素模型与多个第二元素模型一一对应;组合多个第二元素模型,生成与目标饰品对应的第一饰品模型。通过本发明,解决了相关技术中制作饰品的方式存在由于饰品的性能耗费大导致无法同屏大量运用的问题。
技术领域
本申请涉及互联网领域,尤其涉及一种模型获取方法和装置、存储介质和电子装置。
背景技术
在游戏中,可以通过背饰(如,翅膀)提高游戏的表现力,进而提高游戏的可玩性。
目前,一般通过模型构造和贴图绘制,再赋予材质和动态骨骼的方式制作背饰。在制作背饰的方案中,背饰的动态是否自然丰富,取决于模型面数和骨骼的数量,这些数量产生的性能耗费使得不能在同屏内大量的复用。
基于效率考虑,复杂的结构一般通过透贴的方式将模型的轮廓结构,投射到简易的面片模型上。这样正方形的面片模型,可以投射出不同外形复杂的轮廓。然而,由于缺少有效的模型布线和对应的骨骼支撑,这些看似复杂的轮廓的动态表现通常很生硬。例如,对于手游,为了减少资源的性能耗费,模型面数和骨骼数量通常都会比较少。
此外,对于精良的背饰,贴图绘制精度高,材质效果表现复杂,整体性能耗费大,一般不能同屏大量运用。
然而,相关技术中制作饰品(例如,背饰)的方式,存在由于背饰的性能耗费大导致无法同屏大量运用的问题。
发明内容
本申请提供了一种模型获取方法和装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中制作饰品的方式存在由于饰品的性能耗费大导致无法同屏大量运用的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种模型获取方法,包括:获取多个第一元素模型,其中,第一元素模型为与目标饰品对应的元素模型;调整多个第一元素模型中的至少一个第一元素模型的空间属性,得到不同形态的多个第二元素模型,其中,多个第一元素模型与多个第二元素模型一一对应;组合多个第二元素模型,生成与目标饰品对应的第一饰品模型。
可选地,在获取多个第一元素模型之前,上述方法还包括:创建具有方形网格的初始面片模型,其中,初始面片模型用于生成第一元素模型;调整初始面片模型的形状,得到中间面片模型;调整中间面片模型上的方形网格的形状,得到第一元素模型,其中,第一元素模型与中间面片模型的形状相同,第一元素模型的网格呈波浪网状型。
可选地,调整初始面片模型的形状,得到中间面片模型包括:调整初始面片模型的形状,得到中间面片模型,其中,中间面片模型具有曲线型厚度;通过中间面片模型的透明度参数控制中间面片模型沿模型轮廓边缘至边缘顶点透明渐变。
可选地,在组合多个第二元素模型,生成与目标饰品对应的第一饰品模型之后,上述方法还包括:按照第一饰品模型的空间属性在目标时长内的第一变化曲线,生成目标饰品的目标动画。
可选地,按照第一饰品模型的空间属性在目标时长内的第一变化曲线,生成目标饰品的目标动画包括:为第一饰品模型添加曲线动画脚本;获取曲线动画脚本的第一脚本参数,其中,第一脚本参数用于控制第一饰品模型的空间属性在目标时长内的第一变化曲线;按照目标脚本参数运行曲线动画脚本,生成目标饰品的目标动画,其中,目标脚本参数包括第一脚本参数。
可选地,在为第一饰品模型添加曲线动画脚本之后,上述方法还包括:获取曲线动画脚本的第二脚本参数,其中,第二脚本参数用于控制以下至少之一:第一饰品模型的贴图纹理在目标时长内在至少一个方向上的偏移,第一饰品模型的颜色属性在目标时长内的第二变化曲线,目标脚本参数还包括第二脚本参数。
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