[发明专利]游戏成绩验证方法及系统在审
申请号: | 202010765746.7 | 申请日: | 2020-08-03 |
公开(公告)号: | CN112402983A | 公开(公告)日: | 2021-02-26 |
发明(设计)人: | 张怡;鄢彪;李昊峰 | 申请(专利权)人: | 上海幻电信息科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/75 | 分类号: | A63F13/75;A63F13/798 |
代理公司: | 北京英特普罗知识产权代理有限公司 11015 | 代理人: | 邓小玲 |
地址: | 200120 上海市浦东新区中国(上海)*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 成绩 验证 方法 系统 | ||
本申请公开了一种游戏成绩验证方法,该方法包括:客户端根据用户操作实时计算游戏成绩,记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列,在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器;服务器开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述操作,从而计算得到用户的真实成绩,将所述真实成绩与所述成绩计算结果进行对比,验证用户是否作弊,并将验证结果反馈至客户端;客户端接收所述验证结果并进行相应处理。本申请还公开了一种游戏成绩验证系统、电子装置和计算机可读存储介质。由此,能够通过在服务器中回放用户的操作记录来得到该用户的真实成绩,以对比验证客户端上报的游戏成绩,从而达到防止用户作弊的目的。
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏成绩验证方法、系统、电子装置及计算机可读存储介质。
背景技术
动作游戏是众多用户热爱的一种游戏品类,一直拥有良好的市场,此类游戏往往使用物理引擎模拟出真实世界的体验,玩家通过自身的操作在游戏中获得良好的成绩,从而在排行榜或是成就奖励中获得相应的奖励。然而,目前此类游戏需要对玩家的操作做出即时反应,成绩计算过程往往在客户端,无法避免有些玩家篡改本地客户端成绩上报给服务器,从而骗取获得相应的奖励或是登上排行榜的情况。这种情况会对整个游戏产生极大的负面影响,破坏了游戏的健康环境,一款优秀的游戏往往因为这种作弊而失去人气。因此,对于此类游戏需要一种防止玩家作弊的手段,在重要的成绩上可以验证玩家是否作弊。
需要说明的是,上述内容并不用于限制申请保护范围。
发明内容
本申请的主要目的在于提出一种游戏成绩验证方法、系统、电子装置及计算机可读存储介质,旨在解决如何防止游戏玩家篡改本地客户端成绩而进行作弊的问题。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种游戏成绩验证方法,应用于客户端,所述方法包括:
根据用户操作实时计算游戏成绩;
记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列,所述操作序列包括多个所述操作以及每个所述操作分别对应的操作时间;
在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器;及
接收所述服务器对游戏成绩的验证结果并进行相应处理,其中,所述服务器根据所述操作序列执行所述用户操作得到所述用户的真实成绩,并将所述真实成绩与所述成绩计算结果进行对比以验证所述成绩计算结果是否作弊。
可选地,所述根据用户操作实时计算游戏成绩及所述服务器根据所述操作序列执行所述用户操作得到所述用户的真实成绩的过程中均采用整型计算的方式代替浮点运算,所述整型计算的方式包括:
用预设位数的字节来表示游戏计算中所用到的所有数值类型,并用其中后半部分位数的字节存放小数点后的数据。
可选地,所述整型计算的方式包括:
将整型或浮点型数值均乘以预设倍数,以转换为相同格式的整型数据进行后续游戏计算,并在显示阶段以缩小所述预设倍数的方式来获取原始数值。
可选地,在所述操作序列中,将不同的所述操作分别用相应的数值表示;所述操作时间为从游戏开始到接收到所述操作的当前游戏时间之间的毫秒数。
可选地,在上报所述操作序列的传输协议中,在所述协议开头用第一预设数量的字节定义所述协议中的所述操作时间占用的第一位数,再用第二预设数量的字节定义所述协议中的所述操作占用的第二位数,并在所述协议中分别用所述第一位数的字节和所述第二位数的字节表示所述操作序列中的各个所述操作和对应的所述操作时间。
可选地,所述第一位数和/或所述第二位数根据一种或多种游戏特性确定。
此外,为实现上述目的,本申请实施例还提出一种游戏成绩验证系统,运行于客户端,所述系统包括:
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