[发明专利]动画对象的表情生成方法和装置、存储介质及电子设备有效
申请号: | 202010820517.0 | 申请日: | 2020-08-14 |
公开(公告)号: | CN111899319B | 公开(公告)日: | 2021-05-14 |
发明(设计)人: | 郭畅 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 对象 表情 生成 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本发明公开了一种动画对象的表情生成方法和装置、存储介质及电子设备。该方法包括:在第一动画应用中对目标动画对象进行面部绑定;在第一动画应用中获取目标动画对象的第一面部表情,其中,第一面部表情为一组面部表情中的面部表情,一组面部表情包括在第二动画应用中生成的目标动画对象的不同面部表情;响应于在第一动画应用中获取到的第一交互操作,在第一动画应用中对第一面部表情的显示参数进行调整,得到第二面部表情,其中,第二面部表情为目标动画的一帧图像中的目标动画对象的面部表情,目标动画对象用于生成目标动画。采用上述技术方案,解决了相关技术中,在角色表情制作时,存在表情调整效率低、效果差的问题,尚未提出有效的解决方案。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画对象的表情生成方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在一些游戏中,需要对游戏角色制作表情,例如,市面上的所有的战棋类手游中,在角色表情制作的时候,做法通常都是3ds max或者Maya里建立很多的骨骼点并蒙皮,并利用骨骼的缩放,旋转,位移来改变脸的外形。
但是,在制作表情时由于是手动控制,一来在前期设计的时候难以直接对最终效果进行判定以及调整,二来在后期制作的时候难以精准把每个表情调整到位,更不可能在做同一个表情时,把那么多点调整到一模一样的位置,不仅浪费很多时间,效果也不一定好。如图1所示,为利用骨骼的缩放,旋转,位移来改变脸的外形的示意图,图1中在脸上会有很多骨骼点参与蒙皮,每一个点,只控制脸上一小部分的肌肉。
针对相关技术中,在角色表情制作时,存在表情调整效率低、效果差的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画对象的表情生成方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中,在角色表情制作时,存在表情调整效率低、效果差的问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画对象的表情生成方法,包括:在第一动画应用中对目标动画对象进行面部绑定;在上述第一动画应用中获取上述目标动画对象的第一面部表情,其中,上述第一面部表情为一组面部表情中的面部表情,上述一组面部表情包括在第二动画应用中生成的上述目标动画对象的不同面部表情;响应于在上述第一动画应用中获取到的第一交互操作,在上述第一动画应用中对上述第一面部表情的显示参数进行调整,得到第二面部表情,其中,上述第二面部表情为目标动画的一帧图像中的上述目标动画对象的面部表情,上述目标动画对象用于生成上述目标动画。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动画对象的表情生成装置,包括:第一处理单元,用于在第一动画应用中对目标动画对象进行面部绑定;第一获取单元,用于在上述第一动画应用中获取上述目标动画对象的第一面部表情,其中,上述第一面部表情为一组面部表情中的面部表情,上述一组面部表情包括在第二动画应用中生成的上述目标动画对象的不同面部表情;第二处理单元,用于响应于在上述第一动画应用中获取到的第一交互操作,在上述第一动画应用中对上述第一面部表情的显示参数进行调整,得到第二面部表情,其中,上述第二面部表情为目标动画的一帧图像中的上述目标动画对象的面部表情,上述目标动画对象用于生成上述目标动画。
根据本申请的又一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述动画对象的表情生成方法的各种可选实现方式中提供的方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行执行上述动画对象的表情生成方法。
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