[发明专利]一种细节纹理的处理方法和装置有效
申请号: | 202010905793.7 | 申请日: | 2020-09-01 |
公开(公告)号: | CN111951369B | 公开(公告)日: | 2023-05-23 |
发明(设计)人: | 马克思米兰·罗兹勒 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06V10/75;G06V10/80;G06F16/51 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 细节 纹理 处理 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种细节纹理的处理方法和装置,所述方法包括:从预设纹理数组存储的多个细节纹理中,获取目标细节纹理;根据目标细节纹理的第一索引和预设映射关系,从预设的多个遮罩纹理中确定目标遮罩纹理;所述预设的多个遮罩纹理的灰度区间分别与单个纹理通道的多个子灰度区间对应;对所述目标细节纹理、所述目标遮罩纹理和预设主纹理进行融合。不仅使用多个不同细节纹理更好地体现模型表面细节,且使用单个纹理通道内的遮罩纹理对细节纹理的应用区域进行定义以及采用混合范围对细节纹理的应用强度进行定义,有利于保证采样器的性能。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种细节纹理的处理方法和一种细节纹理的处理装置。
背景技术
渲染是CG(computer Graphics,计算机图形学)的最后一道工序,也是最终使图像或者模型更加符合3D场景的阶段,通常会在实时渲染中采用细节纹理来改善模型的近看外观,基本上所有主要的游戏引擎,例如Unity、UDK、GoDot、Unreal、Lumberyard以及CryEngine等都有提供支持或实现使用细节纹理的内置功能。
在对PBR(Physicallly-Based-Rendering,基于物理渲染)着色模型下,美术人员主要将细节纹理在模型表面进行多次平铺,使得平铺的细节纹理与原始主纹理进行细节融合,实现在近看时增加模型表面细节的丰富度,并改善视觉效果。然而,为了实现细节纹理遮罩,还需要对需要进行遮罩的细节纹理应用区域采用额外的纹理通道进行定义,大多数引擎不会提供一层遮罩用来定义应用细节纹理的位置和强度,且所有引擎内均只可使用一层细节纹理。
由于上述性能的限制,一般在使用细节纹理时,美术人员都只考虑在整个材质上使用一种比较通用的细节纹理。但是在一个模型中通常会使用各种材料和表面类型的组合,例如金属、木材、油漆、橡胶、塑料或织物等,其中不同类型的表面结构和材料特性差异很大,所使用的比较通用的细节纹理可能与某些材质不协调。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种细节纹理的处理方法和相应的一种细节纹理的处理装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种细节纹理的处理方法,所述方法包括:
从预设纹理数组存储的多个细节纹理中,获取目标细节纹理;所述多个细节纹理分别具有对应的第一索引;
根据目标细节纹理的第一索引和预设映射关系,从预设的多个遮罩纹理中确定目标遮罩纹理;所述预设的多个遮罩纹理的灰度区间分别与单个纹理通道的多个子灰度区间对应;所述多个遮罩纹理具有基于对应的子灰度区间确定的第二索引;所述预设映射关系为所述第二索引与所述第一索引的映射关系;所述目标遮罩纹理的第二索引与所述目标细节纹理的第一索引匹配;
对所述目标细节纹理、所述目标遮罩纹理和预设主纹理进行融合。
可选地,所述子灰度区间为基于所述遮罩纹理的数量,对所述单个纹理通道的灰度区间划分得到。
可选地,所述对所述目标细节纹理、所述目标遮罩纹理和预设主纹理进行融合,包括:
根据所述目标遮罩纹理确定混合范围;
采用所述混合范围对所述目标细节纹理和预设主纹理进行融合。
可选地,所述对所述目标细节纹理、所述目标遮罩纹理和预设主纹理进行融合,包括:
根据所述目标遮罩纹理确定混合范围和纹理强度;
采用所述混合范围和所述纹理强度对所述目标细节纹理和预设主纹理进行融合。
可选地,所述对所述目标细节纹理、所述目标遮罩纹理和预设主纹理进行融合,包括:
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