[发明专利]一种回合制战斗数据处理方法、装置及存储介质在审
申请号: | 202010976115.X | 申请日: | 2020-09-16 |
公开(公告)号: | CN112090080A | 公开(公告)日: | 2020-12-18 |
发明(设计)人: | 张岩 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/35;A63F13/52;A63F13/843 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 401147 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 回合 战斗 数据处理 方法 装置 存储 介质 | ||
本发明提供了一种回合制战斗数据处理方法、装置及存储介质,该方法包括为不同场次战斗设置不同位面标识;将不同位面标识对应的场次战斗的资源封装为不同类对象,将不同类对象分别挂载至战斗场景对象,且不同位面标识对应的类对象互相独立;对每一场次战斗在各回合制中产生的战斗数据进行处理,将处理结果反馈至相应场次战斗对应的客户端。本发明实施例使得玩家不必切换战斗场景,而是对玩家进行逻辑区分,也可以实现不同场次战斗的玩家(即战斗单元)互不可见,减少了切换战斗场景带来的数据序列化过程,从而既可以减少大量的服务器内存开销,也可以有效减少服务器的内存回收压力。
技术领域
本发明涉及游戏数据处理技术领域,特别是一种回合制战斗数据处理方法、装置及存储介质。
背景技术
在MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)类型游戏中,回合制战斗过程一般先创建一个战斗场景,然后把战斗单元都切入该战斗场景中,进而采用数据同步,即服务器计算、客户端播放的方式来处理数据,而且在每个大回合制中,将服务器的战斗结果在一个大循环里一次计算完,然后将计算结果一起发给客户端。
创建战斗场景,有两部分内存开销,一个是场景本身的内存开销,另一个是把所有玩家都切入该场景,并序列化所有玩家数据,战斗结束后,又将玩家切回原场景,切入战斗场景再切回原场景,玩家数据需要序列化两次,对于服务器来说都是不小的内存开销。另外,将每一回合战斗结果在一个大循环里一次计算完,对于单场战斗来说,这样处理是没有问题的,但是某一时刻服务器有大量战斗进行的时候,服务器的计算量会很大,比如boss战中,所有玩家都在打boss,就会出现多场战斗集中到服务器一帧计算的情况,以5个玩家对5个玩家为例,假设一个玩家单次出手耗时1-10ms,服务器1s对应30帧,即1帧计算耗时33ms,当有多场战斗计算集中到一帧计算,会产生相对较高的延迟,严重时会导致玩家卡顿。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的回合制战斗数据处理方法、装置及存储介质,能够减少切换战斗场景带来的数据序列化过程,从而既可以减少大量的服务器内存开销,也可以有效减少服务器的内存回收压力,使服务器能够支持更多的在线玩家和更多场次的战斗。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种回合制战斗数据处理方法,包括:
为不同场次战斗设置不同位面标识,其中,一场次战斗对应唯一位面标识;
将不同位面标识对应的场次战斗的资源封装为不同类对象,将所述不同类对象分别挂载至战斗场景对象,且不同位面标识对应的类对象互相独立;
对每一场次战斗在各回合制中产生的战斗数据进行处理,将处理结果反馈至相应场次战斗对应的客户端。
可选地,为不同场次战斗设置不同位面标识,包括:
依据所述不同场次战斗预先分配的标识ID为相应场次战斗设置位面标识。
可选地,一场次战斗包含多个战斗单元,为不同场次战斗设置不同位面标识,包括:
为不同场次战斗设置不同位面标识,且为同一场次战斗包含的多个战斗单元设置相同的位面标识。
可选地,对每一场次战斗在各回合制中产生的战斗数据进行处理,将处理结果反馈至相应场次战斗对应的客户端,包括:
对每一场次战斗的任一回合制中战斗单元产生的战斗数据进行分帧计算,其中,每帧计算一个战斗单元产生的战斗数据;
将分帧计算结果以一个战斗单元计算结果为单位反馈至相应场次战斗对应的客户端。
可选地,对每一场次战斗的任一回合制中战斗单元产生的战斗数据进行分帧计算,包括:
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