[发明专利]基于Unity引擎的内部结构切面方法、装置、计算机设备在审
申请号: | 202011022789.2 | 申请日: | 2020-09-25 |
公开(公告)号: | CN112164131A | 公开(公告)日: | 2021-01-01 |
发明(设计)人: | 李劼 | 申请(专利权)人: | 北京商询科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;A63F13/60 |
代理公司: | 北京轻创知识产权代理有限公司 11212 | 代理人: | 赵秀斌 |
地址: | 100089 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity 引擎 内部结构 切面 方法 装置 计算机 设备 | ||
本发明公开了一种基于Unity引擎的内部结构切面方法、装置、计算机设备。其中,所述方法包括:获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,其中,该输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,该输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列,和根据该获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,合并相同切点,和根据该合并的相同切点,合并循环边并计算包容关系,以及根据该合并的循环边并计算的包容关系,断开环并补面。通过上述方式,能够实现使用Unity Compute shader对于切面交点信息进行并行计算,利用图形处理器的并行计算缩短计算时间,以达到实时几何体切面计算和根据该几何体切面计算进行补面的效果。
技术领域
本发明涉及Unity引擎技术领域,尤其涉及一种基于Unity引擎的内部结构切面方法、装置、计算机设备。
背景技术
近年来,Unity(游戏引擎)引擎得到了越来越广泛的应用,其良好的扩充性和跨平台性,使得许多行业的应用开发更加方便。
然而,现有的基于Unity引擎的内部结构切面方案,一般是使用专业的3D(threedimensional,三维)软件来进行几何体切面计算并作为预先处理好的资源导入到Unity中使用,由于Unity中并没有进行几何体切面计算的这个功能,导致无法实现在Unity引擎中能够进行几何体切面计算和根据该几何体切面计算进行补面。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提出一种基于Unity引擎的内部结构切面方法、装置、计算机设备,能够实现使用Unity Compute shader对于切面交点信息进行并行计算,利用图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)的并行计算缩短计算时间,以达到实时几何体切面计算和根据该几何体切面计算进行补面的效果。
根据本发明的一个方面,提供一种基于Unity引擎的内部结构切面方法,包括:获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息;其中,所述输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,对象空间到裁剪面空间的变换矩阵,所述输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列;根据所述获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,合并相同切点;根据所述合并的相同切点,合并循环边并计算包容关系;根据所述合并的循环边并计算的包容关系,断开环并补面。
其中,所述获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息;其中,所述输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,对象空间到裁剪面空间的变换矩阵,所述输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列,包括:通过先把对象空间的坐标转为以切面为xz平面的坐标系,得到的新坐标的y值正负代表点在切面上方或下方,和当三个点的y值有正有负时代表与切面相交,由y值比例得到交点在被切的边上的位置,由此求出坐标的方式,获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息;其中,所述输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,对象空间到裁剪面空间的变换矩阵,所述输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列。
其中,所述根据所述获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,合并相同切点,包括:根据所述获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,基于字典的依靠被切线段原本索引信息合并切点的方式,用一对整数值索引代表一条原有的边,在第一次遍历中遇到未记录的边加入结果集,遇到已被记录的就略过并记录序号合并记录,最后根据合并记录得到不重复的slicePoints数组,并统一修改edgeTopo中的切边序号的方式,合并相同切点。
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