[发明专利]动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备有效
申请号: | 202011044999.1 | 申请日: | 2020-09-28 |
公开(公告)号: | CN112150592B | 公开(公告)日: | 2023-07-14 |
发明(设计)人: | 王恺 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;G06T15/00;A63F13/60 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 文件 生成 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本发明公开了一种动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:成基础贴图序列,在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件的方式,解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂导致的动画文件的生成效率较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前的相关技术中,游戏业务(PC游戏/主机游戏/手机游戏等)的发展趋势逐渐朝着内容越来越具象化,画面表现越来越高清,光影的质感,动态表现越来越真实化,复杂化。相应的如何将游戏的视觉效果表现提升的更有质感,动态表现更具画面冲击力,更自然,同时也更有效率的达到游戏实时可运行是游戏开发相关从业人员不断追求的一大热点问题。
在游戏渲染方面,例如,如果要表现大量的爆炸,燃烧翻滚的有体积感的动态烟雾效果画面,通常在制作时需要在前期进行大量的制作和预渲染的工作,而动态表现则需要先准备好数十帧的预渲染素材,并且,在游戏内如果发现需要调整,比如A爆炸需要燃烧时间短点,B的虚拟火箭的尾焰需要有更通透的显示效果,C烟雾不需要有火焰只需要表现烟雾,等等具体的反馈或需求时,传统这种制作方式及其不方便,制作成本和修改时间成本较高,需要大规模重新制作,重新制作相关的文件,并且需要再次重新预渲染出所有的A套,B套,C套素材,才能完成一次修改调整。如果我们需要表现更多的,更丰富的画面时,靠传统堆素材量,是非常难以达到的。
此外,调整后的单个素材基础制作工作需要花费更多的时间进行贴图序列帧的预渲染处理,并且会生成大量的素材资源,在游戏引擎使用过程中也需要加载更多的内存消耗和增大项目工程数量。同时每个需求会需要方便制作独立的相关资源,一旦进行反馈或修改,例如调整Burnteperature燃烧度,整个流程需要从最开始的部分开始修改,并重新渲染素材序列,相关制作成本很高,返回到游戏内再次预览或使用的等待时间也较长,不利于项目的总体开发进度。前期的工作会占用大量的运算资源,素材制作本身就是非常耗时,耗渲染,导致制作和实现的工作效率太低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的动画文件生成方式复杂导致的动画文件的生成效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画文件的生成方法,包括:生成基础贴图序列,其中,上述基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;在目标引擎中生成与上述基础贴图序列结合的动画材质,其中,上述动画材质的动态参数用于渲染上述目标动画的不同表现形态,上述动画材质的动态参数的取值允许被设置;创建上述动画材质的目标材质实例,并将上述目标材质实例中的上述动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为上述目标值的上述动态参数用于渲染上述目标动画的目标表现形态;根据上述基础贴图序列和上述目标材质实例,生成上述目标动画的动画文件,其中,上述动画文件用于显示上述目标表现形态的上述目标动画。
可选地,上述在目标引擎中生成与上述基础贴图序列结合的动画材质,包括:在上述目标引擎中生成上述动画材质,其中,上述动画材质的动态参数被设置为用于控制上述目标动画的目标动画属性,上述目标动画属性的不同取值与上述目标动画的不同表现形态对应。
可选地,上述方法还包括:对预设的材质图片进行色阶区分和幅度自定义设置,得到色阶参数和幅度参数;将上述色阶参数和幅度参数设置为用于控制上述目标动画的第一动画属性,其中,上述动态参数包括上述色阶参数和幅度参数,上述目标动画属性包括上述第一动画属性。
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