[发明专利]网络游戏场景下的数据流量处理方法及网游服务器有效
申请号: | 202011100483.4 | 申请日: | 2020-10-15 |
公开(公告)号: | CN112190926B | 公开(公告)日: | 2021-08-20 |
发明(设计)人: | 蒋海斌 | 申请(专利权)人: | 段绍森 |
主分类号: | A63F13/358 | 分类号: | A63F13/358;A63F13/60 |
代理公司: | 广州科捷知识产权代理事务所(普通合伙) 44560 | 代理人: | 袁嘉恩 |
地址: | 417500 湖南省娄底*** | 国省代码: | 湖南;43 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 网络游戏 场景 数据 流量 处理 方法 网游 服务器 | ||
本申请是关于网络游戏场景下的数据流量处理方法及网游服务器。应用本申请方案,可以基于第二数据流量轨迹以及服务响应节点的各节点配置数据的各流量载荷比确定以数据流量形式获取目标游戏运行数据时的卡顿节点。这样一来,能够改善通过服务器运行日志难以确定卡顿节点的技术问题,以数据流量形式获取目标游戏运行数据时,能够基于服务响应节点的各节点配置数据的各流量载荷比实时计算卡顿阈值从而基于卡顿阈值精准地确定出卡顿节点。综上所述,能够将目标游戏运行数据的获取方式进行调整,从而探究出确定出游戏运行时的卡顿原因。
技术领域
本申请涉及数据处理和游戏处理技术领域,尤其涉及网络游戏场景下的数据流量处理方法及网游服务器。
背景技术
游戏作为人们业余生活的其中一种消遣方式,在互联网时代以及大数据时代占据着越来越大的市场。游戏按照交互类型可以分为单机游戏和网络游戏。以网络游戏为例,它能够使得不同地区乃至不同国家的玩家在同一个游戏场景下进行合作或者对战,是现如今较为火爆的一种游戏类型。
网络游戏的运行方式通常是多个游戏客户端通过游戏服务器进行交互。在一些即时战略游戏或者时效性要求较高的游戏中,游戏的顺畅运行关键。然而在实际的游戏运行过程中,即便处于良好的网络通信条件下,仍然可能出现游戏卡顿的现象,并且出现这类游戏卡顿的原因难以被确定。
发明内容
本申请提供网络游戏场景下的数据流量处理方法及网游服务器,以改善现有技术存在的上述技术问题。
本申请实施例提供了一种网络游戏场景下的数据流量处理方法,包括步骤:
基于目标游戏运行数据获得各第一游戏卡顿记录;基于预置的第一记录解析线程获得与各所述第一游戏卡顿记录分别对应的各第一数据流量轨迹,所述第一数据流量轨迹包括该第一游戏卡顿记录分别对应服务响应节点的各节点配置数据的各流量载荷比;
基于所述目标游戏运行数据获得各第二游戏卡顿记录,并生成各所述第二游戏卡顿记录的第一卡顿时长分布,将各所述第一卡顿时长分布输入预置的第二记录解析线程,获得与各所述第二游戏卡顿记录分别对应的各第二数据流量轨迹;其中,所述第一卡顿时长分布基于与该第二游戏卡顿记录对应的各所述第一游戏卡顿记录所对应的第一数据流量轨迹生成;
基于所述第二数据流量轨迹以及所述服务响应节点的各节点配置数据的各流量载荷比,确定以数据流量形式获取所述目标游戏运行数据时的卡顿节点;其中,所述卡顿节点为所述服务响应节点中的至少一个。
可选地,所述方法还包括:
对所述卡顿节点对应的脚本运行文件进行修改。
可选地,对所述卡顿节点对应的脚本运行文件进行修改,包括:
提取所述脚本运行文件对应的逻辑信息,从所述逻辑信息中确定出时钟资源调整权重;
采用所述时钟资源调整权重对所述逻辑信息进行修改。
可选地,基于所述第二数据流量轨迹以及所述服务响应节点的各节点配置数据的各流量载荷比,确定以数据流量形式获取所述目标游戏运行数据时的卡顿节点,包括:
基于所述第二数据流量轨迹以及所述服务响应节点的各节点配置数据的各流量载荷比确定多个卡顿阈值;
按照所述目标游戏运行数据对应的游戏客户端的客户端配置数据确定数据流量转换线程,基于所述数据流量转换线程获取目标游戏运行数据对应的目标数据流;
采用所述多个卡顿阈值对所述目标数据流进行遍历并确定出所述卡顿节点。
可选地,所述服务响应节点为N个,N为正整数,基于所述第二数据流量轨迹以及所述服务响应节点的各节点配置数据的各流量载荷比确定多个卡顿阈值,包括:
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