[发明专利]一种角色控制方法与装置在审
申请号: | 202011120142.3 | 申请日: | 2020-10-19 |
公开(公告)号: | CN112206522A | 公开(公告)日: | 2021-01-12 |
发明(设计)人: | 王斌;陈子乾;怀宾;周轶骁 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居移动游戏科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/822 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 刘晓楠 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 角色 控制 方法 装置 | ||
本申请提供一种角色控制方法与装置,其中所述方法包括:监测角色的执行状态,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态;在所述执行状态具有关联状态的情况下,根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态。本申请提供的角色控制方法通过状态关联队列集合判断执行状态是否具有关联的关联状态,并在执行状态具有关联状态的情况下,根据执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态,从而实现了多个状态的关联效果,克服了现有技术中由于多个状态独立控制导致的多状态关联表现差的缺点。
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种角色控制方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏产业的发展,越来越多的游戏被开发出来,在不同的游戏中有着不同的游戏角色。
在游戏里中,同一个游戏角色在某一时刻可能具有多种不同维度的状态,例如运动状态,技能释放状态,角色的抗击打能力状态,例如护甲状态、防御值等。现有技术的游戏中,角色的这些不同维度的状态之间基本都是相互独立的,不同维度的状态之间没有严格的关联关系。
因此,在涉及到一些实际上需要将两种或两种以上的状态直接关联起来的场景时,现有技术的游戏在表现效果上并不理想,难以实现理想的多状态关联效果。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色控制方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请说明书实施例的第一方面,提供了一种角色控制方法,包括:
监测角色的执行状态,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态;
在所述执行状态具有关联状态的情况下,根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态。
可选地,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态,包括:
将角色的当前执行状态与预存的状态关联队列集合进行比对,其中,状态关联队列集合包括至少一个状态关联队列,所述状态关联队列中存储有标准执行状态的状态值及其关联的标准关联状态的状态值;
若状态关联队列集合中存储有与角色当前的执行状态对应的状态关联队列,将所述标准执行状态对应的标准关联状态确定为所述当前执行状态的关联状态。
可选地,所述状态关联队列通过以下方式生成:
确定标准执行状态及其关联的标准关联状态,并确定所述标准执行状态以及所述标准关联状态之间的关联函数;
根据时间顺序确定标准执行状态的至少一个状态值;
根据关联函数以及标准执行状态的至少一个状态值,确定标准执行状态的每个状态值对应的标准关联状态的状态值;
基于所述标准执行状态的至少一个状态值以及所述标准关联状态的至少一个状态值,确定所述标准执行状态与所述标准关联状态的状态关联队列。
可选地,所述方法还包括:
在所述标准执行状态被删除的情况下,删除包括所述标准执行状态的所述状态关联队列。
可选地,所述状态参数包括:状态值以及状态执行时间;
根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态,包括:
根据所述状态关联队列以及所述执行状态的状态值,确定所述执行状态对应的关联状态的状态值;
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