[发明专利]游戏场景中的碰撞检测方法及装置在审

专利信息
申请号: 202011123913.4 申请日: 2020-10-20
公开(公告)号: CN112245923A 公开(公告)日: 2021-01-22
发明(设计)人: 梁文韬;李涛 申请(专利权)人: 珠海天燕科技有限公司
主分类号: A63F13/577 分类号: A63F13/577
代理公司: 北京国昊天诚知识产权代理有限公司 11315 代理人: 姚琳洁;朱文杰
地址: 519085 广东省珠海市*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 游戏 场景 中的 碰撞 检测 方法 装置
【说明书】:

本申请实施例公开了一种游戏场景中的碰撞检测方法及装置。所述方法包括:根据碰撞检测系统中预存的各虚拟物体在游戏场景中的属性信息,确定当前游戏场景中的第一虚拟物体对应的第一属性信息和第二虚拟物体对应的第二属性信息;属性信息包括位置信息;根据第一属性信息及第二属性信息,确定第一虚拟物体和第二虚拟物体之间的距离;若所述距离小于或等于第一预设阈值,则构建第一虚拟物体对应的虚拟包围盒;以及,确定虚拟包围盒在当前游戏场景中的第一位置信息;将虚拟包围盒对应的第一位置信息和第二虚拟物体对应的第二位置信息发送至游戏引擎。该技术方案提高了虚拟物体间碰撞检测的效率及准确率,确保游戏引擎的稳定运行。

技术领域

发明涉及虚拟游戏技术领域,尤其涉及一种游戏场景中的碰撞检测方法及装置。

背景技术

目前Unity(一种游戏引擎)平台下开发的电子游戏中,对于可能产生碰撞现象的虚拟物体(如子弹、人物等),通常采用在每个虚拟物体上分别设置一个碰撞体(即Collider)的方式检测是否发生碰撞。例如,在用子弹射击受击对象的射击游戏场景中,预先在子弹和受击对象上分别设置碰撞体,进而由两两碰撞体自行检测是否碰撞来进一步检测子弹是否射中受击物体。

显然,上述方法很难适用于具有大量受击物体的游戏场景中,原因在于,在具有大量受击物体的游戏场景中,必然需要在大量受击物体上分别设置碰撞体,这不仅增加额外的系统性能开销,还会由于碰撞体检测次数过多而导致检测速度慢、检测结果准确率低,从而对游戏性能造成较大的干扰,影响游戏玩家的体验度。因此,亟需一种检测效率更高、检测结果更加准确的碰撞检测方法。

发明内容

本申请实施例的目的是提供一种游戏场景中的碰撞检测方法及装置,用以解决现有的碰撞检测方法检测效率低以及准确率低的问题。

为解决上述技术问题,本申请实施例是这样实现的:

一方面,本申请实施例提供一种游戏场景中的碰撞检测方法,应用于碰撞检测系统,所述方法包括:

根据所述碰撞检测系统中预存的各虚拟物体在游戏场景中的属性信息,确定当前游戏场景中的第一虚拟物体对应的第一属性信息和第二虚拟物体对应的第二属性信息;所述属性信息包括位置信息;

根据所述第一属性信息及所述第二属性信息,确定所述第一虚拟物体和所述第二虚拟物体之间的距离;

若所述距离小于或等于第一预设阈值,则构建所述第一虚拟物体对应的虚拟包围盒,以使所述第一虚拟物体位于所述虚拟包围盒的盒内区域;以及,确定所述虚拟包围盒在所述当前游戏场景中的第一位置信息;

将所述虚拟包围盒对应的所述第一位置信息和所述第二虚拟物体对应的第二位置信息发送至游戏引擎,以使所述游戏引擎基于所述第一位置信息和所述第二位置信息判断所述第一虚拟物体和所述第二虚拟物体之间是否发生碰撞。

另一方面,本申请实施例提供一种游戏场景中的碰撞检测装置,应用于碰撞检测系统,所述装置包括:

第一确定模块,用于根据所述碰撞检测系统中预存的各虚拟物体在游戏场景中的属性信息,确定当前游戏场景中的第一虚拟物体对应的第一属性信息和第二虚拟物体对应的第二属性信息;所述属性信息包括位置信息;

第一判断模块,用于根据所述第一属性信息及所述第二属性信息,确定所述第一虚拟物体和所述第二虚拟物体之间的距离;

构建及确定模块,用于若所述距离小于或等于第一预设阈值,则构建所述第一虚拟物体对应的虚拟包围盒,以使所述第一虚拟物体位于所述虚拟包围盒的盒内区域;以及,确定所述虚拟包围盒在所述当前游戏场景中的第一位置信息;

发送模块,用于将所述虚拟包围盒对应的所述第一位置信息和所述第二虚拟物体对应的第二位置信息发送至游戏引擎,以使所述游戏引擎基于所述第一位置信息和所述第二位置信息判断所述第一虚拟物体和所述第二虚拟物体之间是否发生碰撞。

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