[发明专利]动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备在审
申请号: | 202011211787.8 | 申请日: | 2020-11-03 |
公开(公告)号: | CN112233211A | 公开(公告)日: | 2021-01-15 |
发明(设计)人: | 章文涵 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 远明 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 制作 方法 装置 存储 介质 计算机 设备 | ||
本申请实施例公开了一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。本申请实施例能够支持夸张的形变动画制作,满足动画的多样化需求,提升动画效果。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
当前,动画制作主要依赖于3D Studio Max软件(3D动画渲染和制作软件),即将虚拟模型导入3D Studio Max软件,可以得到CS(Character Studio)骨骼,进而使用CS骨骼对虚拟模型进行蒙皮处理,以制作虚拟模型的动画。
但是,CS骨骼中骨骼层级关系复杂(骨骼层级数超过三级),在CS骨骼同时进行缩放和移位时,其制作的动画导入引擎会出错(由引擎内部的计算方式导致),进而导致无法支持夸张的形变动画,无法满足动画的多样化需求,动画效果较差。
发明内容
本申请实施例提供一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备,能够支持夸张的形变动画制作,满足动画的多样化需求,提升动画效果。
本申请实施例提供了一种动画制作的方法,包括:
获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;
建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;
通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
可选的,所述获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,包括:
针对虚拟模型创建第一套基础骨骼,并导出包含所述第一套基础骨骼和所述虚拟模型的模型文件;
根据所述模型文件获取第二套基础骨骼。
可选的,所述方法还包括:
重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值。
可选的,所述重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值,包括:
从所述第二套基础骨骼中确定目标骨骼,并将所述目标骨骼确定为父骨骼;
将所述第二套基础骨骼中除所述目标骨骼外的其他骨骼确定为所述目标骨骼的子骨骼。
可选的,所述联动关系包括以下至少一种:缩放联动关系、旋转联动关系、移动联动关系。
可选的,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼在世界坐标系中的各坐标轴方向的缩放属性与所述第二目标骨骼在世界坐标系中对应的坐标轴方向的缩放属性之间的联动关系。
可选的,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼的旋转属性与所述第二目标骨骼的旋转属性之间的联动关系。
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