[发明专利]虚拟场景的处理方法和装置以及存储介质有效
申请号: | 202011248529.7 | 申请日: | 2020-11-10 |
公开(公告)号: | CN112263836B | 公开(公告)日: | 2023-07-14 |
发明(设计)人: | 邱立业;方振镇 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(上海)有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T17/20 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 江舟 |
地址: | 201200 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 场景 处理 方法 装置 以及 存储 介质 | ||
本发明公开了一种虚拟场景的处理方法和装置以及存储介质。其中,该方法包括:先在虚拟三维地图的目标平面区域中查找具有用于表示三维场景元素的体素的目标平面位置;在查找到目标平面位置的情况下,获取目标平面位置上的体素的体素数据;在内存中存储目标平面位置上的体素的体素数据,达到了在目标平面区域中的目标平面位置包括多个平面位置时,只存储目标平面位置上具有目标体素的体素数据的目的,即多个平面位置上的体素所对应的层数不完全相同,从而避免了将没有目标体素的目标平面位置上的数据进行存储,实现了体素数据的分层存储,进而解决了现有技术中,虚拟场景处理的数据结构复杂,导致的数据存储所占内存较大的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟场景的处理方法和装置以及存储介质。
背景技术
现今,人们的空闲时间越来越多的选择通过游戏度过,将加快游戏的发展,游戏中丰富的3D场景将给玩家带来较高的游戏体验,因此,对游戏客户端3D场景建模的要求越来越高。
传统的多边形网格(PolyMesh)的3D场景描述方法中,它把游戏场景中的碰撞表面抽像成多边形网格来表示。它的精度高,因为平面可以无限切割,理论上可以表示非常精确的碰撞表面,可以做到与客户端相同的精度表示。
基于PolyMesh(多边形网格)的NavMesh(导航网格)是常见的客户端3D场景建模解决方案,但是数据结构复杂,算法复杂,计算量大,如果直接移植客户端引擎到服务端,开发难度较大,维护成本高。体素建模方案,数据结构简单,算法简单,开发成本低,但是精度略低,会丢失一些细节,占用空间较大,会有一些冗余数据。
另,场景建模非常重要的应用之一是场景寻路或判定两点是否可达,基于PolyMesh(多边形网格)的寻路算法。它主要有以下三个步骤:(a)由起点和终点定位到具体多边形poly;(b)查找起始poly到目标poly的联通路径;(c)根据联通的poly路径信息计算出拐点,生成路径点。
在场景寻路或判定两点是否可达,基于PolyMesh方案需要在服务器端导入大量的美术资源,资源量大,占用空间大;碰撞计算非常消耗CPU,计算量大,对机器性能要求较高;数据结构复杂,寻路算法较复杂,开发难度较大。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟场景的处理方法和装置以及存储介质,以至少解决现有技术中,虚拟场景处理的数据结构复杂,导致的数据存储所占内存较大的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景的处理方法,包括:在虚拟三维地图的目标平面区域中查找目标平面位置,其中,所述目标平面位置上具有用于表示三维场景元素的体素;在查找到所述目标平面位置的情况下,获取所述目标平面位置上的体素的体素数据;在内存中存储所述目标平面位置上的体素的体素数据,其中,在所述目标平面位置包括多个平面位置、且所述多个平面位置中的每个平面位置上具有一层或多层体素的情况下,所述多个平面位置中的至少两个平面位置上的体素所对应的层数不同。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟场景的处理装置,包括:查找单元,用于在虚拟三维地图的目标平面区域中查找目标平面位置,其中,所述目标平面位置上具有用于表示三维场景元素的体素;第一获取单元,用于在查找到所述目标平面位置的情况下,获取所述目标平面位置上的体素的体素数据;第一存储单元,用于在内存中存储所述目标平面位置上的体素的体素数据,其中,在所述目标平面位置包括多个平面位置、且所述多个平面位置中的每个平面位置上具有一层或多层体素的情况下,所述多个平面位置中的至少两个平面位置上的体素所对应的层数不同。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟场景的处理方法。
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