[发明专利]制作骨骼动画的方法、系统、电子装置和存储介质在审

专利信息
申请号: 202011265388.X 申请日: 2020-11-12
公开(公告)号: CN112489172A 公开(公告)日: 2021-03-12
发明(设计)人: 李林肪 申请(专利权)人: 杭州电魂网络科技股份有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40;G06T15/00;G06T17/00;A63F13/56
代理公司: 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 代理人: 张超
地址: 310051 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 制作 骨骼 动画 方法 系统 电子 装置 存储 介质
【说明书】:

本申请涉及一种制作骨骼动画的方法、系统、电子装置和存储介质,通过创建骨骼动画对象,导出骨骼动画对象的LOD骨骼模型为第一LOD骨骼模型和第二LOD骨骼模型,第一LOD骨骼模型与第二LOD骨骼模型的骨骼数都为X;该第一LOD骨骼模型的第一骨骼索引为0至X‑1,第二LOD骨骼模型的第二骨骼索引为X至2X‑1,将第一LOD骨骼模型与第二LOD骨骼模型进行合并,得到第三骨骼索引为0至2X‑1;对合并模型生成一次绘制指令,其中,第三骨骼索引对应一个合并模型,使一个DrawCall画多个LOD骨骼模型,解决了OPENGLES2.0版本的设备不支持实例化技术,在渲染模型时只能一个模型、一个模型的渲染,导致画面不流畅,渲染效率低的问题,提高了渲染效率。

技术领域

本申请涉及计算机动画技术领域,特别是涉及制作骨骼动画的方法、电子装置和存储介质。

背景技术

动画角色广泛应用于游戏、影视中,在生产制作游戏中的动画角色或影视中的动画角色时,主要通过动画角色的骨骼姿态,确定动画角色的外形模型。每一个动画角色都有对应的骨骼姿态,动画角色越多,骨骼姿态越多,则Draw Call(绘制指令)也越多。手机游戏中同屏动画角色过多时,中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)计算负载重,且因DrawCall过多导致CPU等待图像处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)完成工作的时间长,不能有效的利用CPU。

目前针对相关技术手机游戏中同屏动画角色过多时,Draw Call过多,导致不流畅的问题,尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种制作骨骼动画的方法、系统、电子装置和存储介质,以至少解决相关技术手机游戏中同屏动画角色过多时,Draw Call过多,导致不流畅的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种制作骨骼动画的方法,所述方法包括:

创建骨骼动画对象,导出所述骨骼动画对象的LOD骨骼模型为第一LOD骨骼模型和第二LOD骨骼模型,所述第一LOD骨骼模型与所述第二LOD骨骼模型的骨骼数都为X;

所述第一LOD骨骼模型的第一骨骼索引为0至X-1,所述第二LOD骨骼模型的第二骨骼索引为X至2X-1,将所述第一LOD骨骼模型与所述第二LOD骨骼模型进行合并,得到第三骨骼索引0至2X-1;

对合并模型生成一次绘制指令,其中,所述第三骨骼索引对应一个所述合并模型。

在其中一些实施例中,对所述合并模型生成一次绘制指令之前,所述方法包括:将第一LOD骨骼模型和第二LOD骨骼模型的骨骼相对矩阵信息分别保存到文件中,根据所述文件构建树状数据结构。

在其中一些实施例中,将所述骨骼相对矩阵信息保存到文件中,根据所述文件构建树状数据结构之后,所述方法包括:

根据动画时间获取所述树状数据结构中骨骼节点的骨骼相对矩阵索引,遍历所述树状数据结构,用MAX导出时默认的矩阵、当前骨骼节点的骨骼相对矩阵索引和当前骨骼节点的父骨骼节点的骨骼相对矩阵索引相乘,得到所述骨骼节点的骨骼世界矩阵,将所述骨骼世界矩阵传到所述顶点着色器中。

在其中一些实施例中,将所述骨骼世界矩阵传到所述顶点着色器之后,所述方法还包括:

获取顶点蒙皮矩阵索引和骨骼权重矩阵,根据所述顶点蒙皮矩阵索引获取所述骨骼世界矩阵;

所述骨骼权重矩阵、所述骨骼世界矩阵和模型空间顶点位置矩阵相乘得出动画后模型空间顶点位置矩阵,所述动画后模型空间顶点位置矩阵和所述骨骼世界矩阵相乘得出动画后世界空间顶点位置矩阵。

在其中一些实施例中,得出所述动画后世界空间顶点位置矩阵后,所述方法包括:根据所述动画后世界空间顶点位置矩阵和所述骨骼世界矩阵,对所述合并模型进行渲染。

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