[发明专利]游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质有效
申请号: | 202011312929.X | 申请日: | 2020-11-20 |
公开(公告)号: | CN112402947B | 公开(公告)日: | 2022-08-26 |
发明(设计)人: | 毛逸凡 | 申请(专利权)人: | 上海莉莉丝网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/56;A63F13/847 |
代理公司: | 上海雍灏知识产权代理事务所(普通合伙) 31368 | 代理人: | 沈汶波 |
地址: | 201802 上海市嘉定*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 对象 控制系统 方法 计算机 可读 存储 介质 | ||
本发明提供了一种游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质,游戏对象控制系统包括服务器及智能终端,智能终端包括:状态机管理模块,接收群组数据;队列管理模块,接收对象数据;控制模块,当智能终端未在预设的周期时域内接收到群组数据和对象数据时,战斗管理模块根据前一周期下的群组数据和对象数据生成第一移动指令、第一动作指令、第二移动指令、第二动作指令;战斗管理模块,控制对象群组基于第一移动指令移动和执行攻击动作,及控制游戏对象基于第二移动指令移动和执行攻击动作。采用上述技术方案后,通过智能终端的预测和追赶机制,即便在网络波动的情况下,依然可在智能终端内表现游戏对象的交互动画和数据同步。
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,游戏行业得到了不断发展,游戏玩家对于游戏内的游戏AI以及其他玩家在游戏中的表现尤为重视。以SLG游戏为例,在策略布置过程及游戏过程中,玩家控制的游戏对象,及游戏本身具有的游戏对象(NPC)在游戏过程中将持续移动,或在移动过程中作出向其他游戏对象的攻击动作,以向用户展现游戏交互画面。
随着用户对SLG游戏的越发增多的要求,不断地出现在无缝大地图的环境下,同屏上千个单位以回合制或多回合制或即时战斗,由于游戏对象的数量的增多,同步同屏下前各单位的流程战斗效果无法保证。
更甚地,若服务器与智能终端间的通信发生断流、卡顿、不稳定下,千个单位的战斗无法连贯地发送至智能终端,一般采用的只有停止游戏对象的移动,等待网络稳定后重新加载,给用户带来极差的游戏体验。
因此,需要一种新型的游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质,用较低的数据量传输,表现出复杂壮观的战斗交互表现。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质,通过智能终端的预测和追赶机制,即便在网络波动的情况下,依然可在智能终端内表现游戏对象的交互动画和数据同步。
本发明公开了一种游戏对象控制系统,包括服务器及智能终端,服务器生成针对包括游戏对象的对象群组的群组数据和针对游戏对象的对象数据,智能终端,与服务器通信连接,接收服务器下发的群组数据和对象数据,
智能终端包括:
状态机管理模块,接收群组数据,并将群组数据解析为第一移动状态数据、第一动作状态数据;
队列管理模块,接收对象数据,并将对象数据解析为第二移动状态数据、第二动作状态数据;
控制模块,分别与状态机管理模块和队列管理模块连接,当智能终端未在预设的周期时域内接收到群组数据和对象数据时,战斗管理模块根据前一周期下的群组数据和对象数据生成针对对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令;
战斗管理模块,控制对象群组基于第一移动指令移动,及控制游戏对象基于第二移动指令移动,控制对象群组基于第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制游戏对象基于第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。
优选地,第一移动指令包括:对象群组的当前位置信息、第一移动方向、第一移动速度、下一周期时域时的第一移动位置、周期时域的时长、第一速度修正常数及第一目标位置;
第一动作指令包括:对象群组的攻击状态信息、技能状态信息;
第二移动指令包括:游戏对象的当前位置信息、第二移动方向、第二移动速度、下一周期时域时的第二移动位置、周期时域的时长、第二速度修正常数及第二目标位置;
第二动作指令包括:游戏对象的攻击伤害信息、技能状态信息,其中
游戏对象的当前位置信息以对象群组的当前位置信息为中心,偏移一偏移距离;
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