[发明专利]空间声渲染方法、装置和电子设备在审
申请号: | 202011382988.4 | 申请日: | 2020-12-01 |
公开(公告)号: | CN112616110A | 公开(公告)日: | 2021-04-06 |
发明(设计)人: | 徐涛;董强国;孙学京;周令非;刘知一;张辉 | 申请(专利权)人: | 中国电影科学技术研究所 |
主分类号: | H04R5/02 | 分类号: | H04R5/02;H04S7/00 |
代理公司: | 北京知呱呱知识产权代理有限公司 11577 | 代理人: | 杜立军 |
地址: | 100086 北京*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 空间 渲染 方法 装置 电子设备 | ||
本发明实施例公开了空间声渲染方法、装置和电子设备,该方法包括:获取给定的用于定义扬声器阵列解码渲染质量的至少两个客观指标,根据至少两个客观指标生成目标函数;根据扬声器的数量和位置得到至少两个解码系数;根据至少两个解码系数计算目标函数的值,通过非线性优化得到权重系数;根据至少两个解码系数和权重系数得到最终加权解码系数;根据扬声器的数量和位置构造特征向量,并以最终加权解码系数作为目标向量训练深度学习模型,通过深度学习模型预测至少两种解码系数的权重;根据至少两种解码系数的权重进行空间声渲染。本发明通过输入扬声器的数量和位置信息,自动的生成最优的参数,提升空间声渲染效果。
技术领域
本发明实施例涉及音频处理技术领域,具体涉及空间声渲染方法、装置和电子设备。
背景技术
近年来,随着高清视频的不断发展,从2K到4K,甚至8K,还有伴随着虚拟现实VR、AR的发展,人们对音频的听觉要求也随之提高。人们已不再满足于流行多年的立体声、5.1、7.1等音响效果,开始追求更具有沉浸感、真实感的3D音效或沉浸式音效。目前,沉浸式音频处理主要基于通道(channel-based audio,CBA)、对象音频(object-based audio,OBA)和Ambisonics场景音频(scene-based audio,SBA)等技术进行处理,包含音频制作、编解码、打包以及渲染等技术。
Ambisonics利用球谐函数记录声场并驱动扬声器,具有严格的扬声器排布要求,能够在扬声器中心位置高质量重建原始声场。在渲染移动音源时,HOA(Higher OrderAmbisonics)会营造出更加流畅,平滑的听感。此外,幅度矢量合成(Vector BasedAmplitude Panning,VBAP)基于三维空间中的正弦法则,利用空间中3个临近的扬声器形成三维声音矢量,不会影响低频的双耳时间差(ITD)或者高频的频谱线索,对声音在三维空间中的定位更加精准。由于该算法简单,VBAP成为最常用的多声道三维音频处理技术。
混合式的Ambisonic-VBAP方法被称为“全方位ambisonic解码”(AllRAD),简而言之,计算一种用于均匀虚拟扬声器阵列的解码器然后用VBAP映射虚拟阵列的信号到真实扬声器阵列。对于给定平移方向和扬声器阵列,VBAP总是生成尽可能小的能量角扩散,因此虚拟声源的大小取决于方向。但这与Ambisonic方法直接相悖,后者试图保持恒定的虚拟声源大小,与方向无关。为了缓解这种情况,需要虚拟扬声器的数量远远多于真正的扬声器数量,或者对于间距大的扬声器群组,插入虚拟扬声器。但是事实上,恒定能量仍然还是被VBAP破坏了。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供空间声渲染方法、装置和电子设备,用以解决现有VBAP处理效果不佳的问题。
为实现上述目的,本发明实施例主要提供如下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供了一种空间声渲染方法,包括:
获取给定的用于定义扬声器阵列解码渲染质量的至少两个客观指标,根据所述至少两个客观指标生成目标函数;
根据扬声器的数量和位置得到至少两个解码系数;
根据所述至少两个解码系数计算所述目标函数的值,通过非线性优化得到权重系数;
根据所述至少两个解码系数和权重系数得到最终加权解码系数;
根据所述扬声器的数量和位置构造特征向量,并以所述最终加权解码系数作为目标向量训练深度学习模型,通过所述深度学习模型预测所述至少两种解码系数的权重;
根据所述至少两种解码系数的权重进行空间声渲染。
根据本发明的一个实施例,所述至少两个客观指标包括以下指标中的至少两个指标:
速度局部化矢量和声源方向的均方根误差;
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