[发明专利]一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置在审
申请号: | 202011436256.9 | 申请日: | 2020-12-10 |
公开(公告)号: | CN112473145A | 公开(公告)日: | 2021-03-12 |
发明(设计)人: | 刘晓晗;袁晓辉 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/77 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 游戏 引擎 数据处理 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置,所述方法包括:针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。通过本发明实施例,实现了在游戏引擎中使得资源被改动后延迟生效,通过建立多个资源目录,可以针对编辑后资源进行迁出,并可以还原资源,从而避免了存在大量临时版本资源的问题,增强了开发过程中的可控性与灵活性,且能够保护原资源不被二次修改,维持了资源版本的稳定性。
技术领域
本发明涉及数据处理领域,特别是涉及一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置。
背景技术
目前,针对UE4引擎(虚幻4游戏引擎,实时3D创作平台),由于该引擎未具备“发布资源”这一概念,通过其自带的编译资源的方法,资源一旦修改后将立即在游戏中生效,导致了产生大量生效中的临时版本,不利于多环节协作,且正式资源与临时资源同时生效,造成了资源版本的不稳定。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置,包括:
一种基于游戏引擎的数据处理方法,包括:
针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;
响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;
在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。
可选地,还包括:
响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源;其中,所述第二目标资源为所述第一目标资源经过编辑后的资源。
可选地,在所述响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源之后,还包括:
在所述第二资源目录中,删除所述第二目标资源。
可选地,所述在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原之后,还包括:
在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源添加第一标记;
在所述响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源之后,还包括:
在所述第一资源目录中,删除所述第一标记。
可选地,在所述响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录之前,还包括:
添加针对迁出操作的第一控件和针对迁入操作的第二控件。
可选地,所述游戏引擎具有对所述第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性。
可选地,所述处于编辑状态的第一目标资源包括以下任一项:
新增且未生效的资源、修改且未生效的资源、无版本信息的资源。
一种基于游戏引擎的数据处理装置,所述装置包括:
第二资源目录建立模块,用于针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;
复制模块,用于响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;
还原模块,用于在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。
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