[发明专利]游戏用户匹配方法及系统在审
申请号: | 202011471379.6 | 申请日: | 2020-12-14 |
公开(公告)号: | CN112546635A | 公开(公告)日: | 2021-03-26 |
发明(设计)人: | 杨慧文;李昊峰;王山月 | 申请(专利权)人: | 上海幻电信息科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/795 | 分类号: | A63F13/795;G06F16/2458 |
代理公司: | 北京英特普罗知识产权代理有限公司 11015 | 代理人: | 邓小玲 |
地址: | 200120 上海市浦东新区中国(上海)*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 用户 匹配 方法 系统 | ||
本申请公开了一种游戏用户匹配方法,该方法包括:获取所述用户的预定游戏参数在预定周期内的历史数据,所述预定游戏参数包括所述用户在每场游戏中的击杀数、死亡数和助攻数;根据所述历史数据计算所述预定游戏参数的每场平均值;根据所述每场平均值和预定公式计算所述用户的比赛匹配分级;根据所述比赛匹配分级为所述用户匹配对应等级的游戏对手。本申请还公开了一种游戏用户匹配系统、服务器和计算机可读存储介质。由此,能够根据用户的真实水平分配游戏对手,运算简单、数据获取途径方便、且不仅仅以胜负为基准,提升用户的游戏体验。
技术领域
本申请涉及数据分析技术领域,尤其涉及一种游戏用户匹配方法、系统、服务器及计算机可读存储介质。
背景技术
随着电子竞技游戏为越来越多的人熟知,大家都希望能在游戏中匹配到旗鼓相当的对手,因此游戏用户的匹配算法变得至关重要。
目前市场上主流的匹配规则有:按照每场游戏的胜败结果发放段位星数,从而根据所得到的总星数进行排位(例如“王者荣耀”);将游戏内充值的金额作为排位的参考;或者胜场加分,败场扣分,按照既定的规则增减分数。
然而,使用上述主流的匹配规则,可能会将代刷的游戏用户与实际水平高的游戏用户匹配到一个战局,当匹配用户的实力差距过大的时候,会导致高段位和低段位的游戏用户的游戏体验下降,进而导致游戏中用户的流失。另外,如果排位计算只与游戏的胜负有关系,当游戏用户在游戏中发现有输的趋势时,由于输方的比赛结果会扣分,因此在逆风翻盘可能性较小的时候可能会消极应对,进而失去翻盘的可能性,这也会影响游戏用户的游戏体验。
需要说明的是,上述内容并不用于限制申请保护范围。
发明内容
本申请的主要目的在于提出一种游戏用户匹配方法、系统、服务器及计算机可读存储介质,旨在解决如何按照游戏用户的实际水平进行匹配的问题。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种游戏用户匹配方法,所述方法包括:
获取所述用户的预定游戏参数在预定周期内的历史数据,所述预定游戏参数包括所述用户在每场游戏中的击杀数、死亡数和助攻数;
根据所述历史数据计算所述预定游戏参数的历史代表值;
根据所述预定游戏参数的所述历史代表值和预定公式计算所述用户的比赛匹配分级;及
根据所述比赛匹配分级为所述用户匹配对应等级的游戏对手。
可选地,所述历史代表值为根据每个所述预定游戏参数对应的所述历史数据计算出的每场平均值。
可选地,所述预定公式中包括每个所述预定游戏参数的所述每场平均值对应的权重。
可选地,所述方法在根据所述历史代表值和预定公式计算所述用户的比赛匹配分级之前还包括:
根据当前游戏的特性分别设置所述预定公式中每个所述预定游戏参数的所述每场平均值对应的权重。
可选地,所述预定公式中还包括调整权重,所述方法在根据所述历史代表值和预定公式计算所述用户的比赛匹配分级之前还包括:根据当前游戏的特性设置所述调整权重,以确定所述比赛匹配分级的计算结果不为负数。
可选地,所述预定公式为比赛匹配分级MMR=K部分+D部分+A部分+i,其中K部分为场均击杀数对应的第一权重,所述第一权重为对所述场均击杀数采取幂运算;D部分为场均死亡数对应的第二权重,所述第二权重为对所述场均死亡数采取开方和指数运算;A部分为场均助攻数对应的第三权重,所述第三权重为对所述场均助攻数采取除以所述场均死亡数的运算;i为所述调整权重。
可选地,所述预定公式为比赛匹配分级其中k为场均击杀数,d为场均死亡数,a为场均助攻数,i为所述调整权重。
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