[发明专利]用于渲染的方法、中央处理器、图像处理器、系统和存储介质在审

专利信息
申请号: 202011532554.8 申请日: 2020-12-22
公开(公告)号: CN112669419A 公开(公告)日: 2021-04-16
发明(设计)人: 吕天胜 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40;G06T1/00;G06T1/20;G06T1/60;A63F13/50
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 余菲
地址: 102200 北京市昌平区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 用于 渲染 方法 中央处理器 图像 处理器 系统 存储 介质
【说明书】:

本申请实施例提供用于渲染的方法、中央处理器、图像处理器、系统和存储介质,该方法包括获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与顶点数据关联的索引数据;获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据,并将每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据存储到对应的数组中;向图像处理器发送合批渲染指令,其中,合批渲染指令包括所述顶点数据、索引数据、世界矩阵数组、骨骼矩阵数组以及每个骨骼动画模型的索引号。本申请实施例通过将多个相同的骨骼动画模型的数据存储到对应的数组中,能够有效减少渲染指令的数量,从而提高渲染效率。

技术领域

本申请涉及图像处理领域,具体而言,涉及用于渲染的方法、中央处理器、图像处理器、系统和存储介质。

背景技术

在三维游戏中,运动的角色是必不可少的一个模块,每个角色由多个模型组成,每个模型有自己的骨骼动画,在对角色进行渲染时,每个模型至少需要提交一次渲染,如果待渲染的角色数量较多,提交渲染的次数也会很大,从而影响游戏运行帧率。

为了提高游戏运行帧率,较少DrawCall(渲染指令)数量,现有的方案主要采用创建贴图的方式来记录骨骼动画模型的世界坐标、骨骼矩阵数据,当渲染骨骼动画模型时,将该贴图传入GPU(图形处理器,Graphics Processing Unit),在GPU中,通过采样贴图数据,获取模型的骨骼矩阵、世界坐标数据,从而达到合批渲染骨骼动画模型的目的,减少DrawCall数量。

而生成贴图耗时较长,模型渲染时需要额外读取一种贴图,虽然减少了DrawCall数量,但是增加了CPU端的运行时间,以及增加了GPU端的贴图采样消耗,不一定能达到提高游戏帧率的目的,因此,在对骨骼动画模型进行渲染的过程中,如何有效地减少DrawCall数量,提高游戏运行帧率成为亟待解决的问题。

发明内容

本申请实施例的目的在于提供用于渲染的方法、中央处理器、图像处理器、系统和存储介质,能够有效地减少DrawCall数量。

第一方面,本申请实施例提供一种用于渲染的方法,应用于中央处理器,包括:获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与所述顶点数据关联的索引数据;获取所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据,并将所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据存储到世界矩阵数组中,将所述每个骨骼动画模型的骨骼矩阵数据存储到骨骼矩阵数组中;向图像处理器发送合批渲染指令,其中,所述合批渲染指令包括所述顶点数据、所述索引数据、所述世界矩阵数组、所述骨骼矩阵数组以及每个骨骼动画模型的索引号,所述每个骨骼动画模型的索引号用于所述图像处理器从所述世界矩阵数组和所述骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据。

在上述实现过程中,通过将待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据存入世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中,图像处理器并利用每个骨骼动画模型的索引号从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据,从而减少了DrawCall数量,实现了多个相同的骨骼动画模型的合批渲染,进一步提高游戏运行帧率。

结合第一方面,在一种实施方式中,所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型的索引号分别为0至n-1,其中,n表示所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型的模型数量。

在上述实现过程中,通过每个骨骼动画模型的索引号从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据,从而可以使图像处理器从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中获取每个待渲染模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据,进一步实现每个模型的渲染。

结合第一方面,在另一种实施方式中,所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型的数量最大值是由所述图像处理器的处理性能确定的。

在上述实现过程中,图像处理器的处理性能决定了待渲染模型的合批数量。

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