[发明专利]一种角色臂长计算方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 202011538369.X | 申请日: | 2020-12-23 |
公开(公告)号: | CN112657199B | 公开(公告)日: | 2023-03-28 |
发明(设计)人: | 师锐;胡婷婷;赵男;包炎;刘超;施一东;李鑫培;董一夫;张宁烨 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游天命科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/822 | 分类号: | A63F13/822;A63F13/577;A63F13/57 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
地址: | 201802 上海市嘉定*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 角色 计算方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明公开了一种角色臂长计算方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的头顶位置;根据所述目标挂点的位置信息计算得到所述目标挂点对应的臂长信息。通过本发明的技术方案,以实现能够根据当前游戏角色的目标挂点的位置和臂长信息,判断当前游戏角色是否能够抓取目标位置的物体,增强游戏的真实感和沉浸感。同时,根据挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。
技术领域
本发明实施例涉及计算机数据处理技术领域,尤其涉及一种角色臂长计算方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
伴随互联网的快速发展,网络游戏产业随之诞生并得到蓬勃发展,在当今社会网络游戏已经成为极具潜力和拥有广阔发展前景的朝阳产业。3D技术被成熟应用至游戏设计中,给游戏玩家提供了身临其境的沉浸式体验。但是,随着游戏行业的快速发展,游戏玩家对游戏体验提出了更高的要求。尤其是对于具有复杂游戏场景的网络游戏,只有游戏角色与游戏场景完美契合,才能给游戏玩家带来更好的游戏体验。
在网络游戏中,游戏角色通常需要在各类游戏场景中完成某些特定任务,例如:通过障碍物或者摘取目标物体。而在现有技术中,角色想要摘取目标物体往往与只需角色到达指定位置或者执行指定操作即可,无法根据角色本身的设计和使用技能判断能否摘取目标物体。在判断角色能否通过障碍物时,一般采用碰撞盒进行碰撞检测。但是游戏场景和游戏角色形态多变,通过碰撞盒作为单一的判断标准效果不佳。并且游戏角色的外观设计越来越复杂精美,使得采用碰撞盒进行碰撞检测,运算量大,运算效率低,给游戏玩家带来极差的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供一种角色臂长计算方法、装置、设备及存储介质,以实现能够根据当前游戏角色的目标挂点的位置和臂长信息判断当前游戏角色是否能够抓取目标位置的物体,并根据采用挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物。
第一方面,本发明实施例提供了一种角色臂长计算方法,包括:
获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的头顶位置;
根据所述目标挂点的位置信息计算得到所述目标挂点对应的臂长信息。
进一步的,还包括:
获取当前角色周围区域的物体的属性信息;
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物。
进一步的,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物包括:
若根据所述目标挂点位置信息确定所述障碍物对应的网格顶点和所述目标挂点未碰撞,且根据所述当前角色对应的碰撞盒确定所述当前角色与障碍物未碰撞,则确定所述当前角色能够通过所述障碍物。
进一步的,还包括:
若所述障碍物对应的网格顶点和所述目标挂点碰撞,则确定所述当前角色不能通过所述障碍物。
进一步的,还包括:
若获取到角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点未碰撞,且根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行所述角色切换指令;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点碰撞,或者根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物碰撞,则禁止执行所述角色切换指令。
进一步的,还包括:
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