[发明专利]一种逻辑结构数据处理方法、装置及存储介质在审
申请号: | 202011556210.0 | 申请日: | 2020-12-23 |
公开(公告)号: | CN112579085A | 公开(公告)日: | 2021-03-30 |
发明(设计)人: | 冯越宇;范靖宇;李聪;何文辉;董星辰;罗天成;徐华龙 | 申请(专利权)人: | 成都完美天智游科技有限公司 |
主分类号: | G06F8/38 | 分类号: | G06F8/38;G06F8/30;A63F13/52;A63F13/77;A63F13/822 |
代理公司: | 北京太合九思知识产权代理有限公司 11610 | 代理人: | 刘戈;张爱 |
地址: | 610094 四川省成都市自由贸易试验区*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 逻辑 结构 数据处理 方法 装置 存储 介质 | ||
本申请实施例提供一种逻辑结构数据处理方法、装置及存储介质。在本申请实施例中,可在开发界面中展示逻辑节点UI和逻辑块UI,其中,逻辑块中可封装大量逻辑节点。基于此,开发者可在开发界面中按需操作逻辑节点UI和逻辑块UI并进行逻辑关系配置,从而构建出游戏逻辑结构数据。据此,本申请实施例可基于逻辑节点和逻辑块构建各种所需的游戏逻辑结构数据,大大提高了开发灵活性、可扩展性及效率;逻辑节点和逻辑块只依赖游戏参数,而不依赖隐式环境,这可提高逻辑节点和逻辑块的复用性;基于逻辑块,可有效减少游戏逻辑结构数据中的节点数量及代码量,减少开发者的工作量;基于游戏逻辑结构数据,可实现游戏热更新。
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种逻辑结构数据处理方法、装置及存储介质。
背景技术
目前,应用于游戏开发的可视化脚本一般包含两大类:状态图和行为树。
随着游戏逻辑的逐渐复杂化,在游戏开发过程中,开发者所需处理的状态图和行为树中的逻辑节点的数量越来越庞大;而且,由于状态图和行为树的灵活性不足,很多情况下,只依赖状态图和行为树的既有结构并无法完整实现游戏逻辑,开发者还需要额外定制代码来补充逻辑。这导致,游戏开发过程中的代码量和节点量过大,而且开发者还需要额外学习定制代码,因此,开发工作量大、效率低。
发明内容
本申请的多个方面提供一种逻辑结构数据处理方法、装置及存储介质,用以提高逻辑结构数据的开发效率。
本申请实施例提供一种逻辑结构数据处理方法,包括:
在开发界面中展示逻辑节点UI和逻辑块UI,所述逻辑块UI代表的逻辑块内封装有至少一个逻辑节点及逻辑节点间的逻辑关系,所述逻辑节点UI代表的逻辑节点用于执行指定游戏逻辑;
响应于针对目标游戏的逻辑节点UI选择操作,调用至少一个逻辑节点;
响应于逻辑块UI选择操作,调用至少一个逻辑块;
响应于逻辑关系配置操作,配置调用的逻辑节点和/或逻辑块之间的逻辑关系;
根据所述调用的逻辑节点和/或逻辑块以及配置的逻辑关系,生成所述目标游戏的游戏逻辑结构数据。
本申请实施例还提供一种逻辑结构数据处理装置,包括:
展示模块,设置为在开发界面中展示逻辑节点UI和逻辑块UI,所述逻辑块UI代表的逻辑块内封装有至少一个逻辑节点及逻辑节点间的逻辑关系,所述逻辑节点UI代表的逻辑节点用于执行指定游戏逻辑;
交互模块,设置为响应于针对目标游戏的逻辑节点UI选择操作,调用至少一个逻辑节点;响应于逻辑块UI选择操作,调用至少一个逻辑块;响应于逻辑关系配置操作,配置调用的逻辑节点和/或逻辑块之间的逻辑关系;
生成模块,设置为根据所述调用的逻辑节点和/或逻辑块以及配置的逻辑关系,生成所述目标游戏的游戏逻辑结构数据。
本申请实施例还提供一种计算设备,包括存储器和处理器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
在开发界面中展示逻辑节点UI和逻辑块UI,所述逻辑块UI代表的逻辑块内封装有至少一个逻辑节点及逻辑节点间的逻辑关系,所述逻辑节点UI代表的逻辑节点用于执行指定游戏逻辑;
响应于针对目标游戏的逻辑节点UI选择操作,调用至少一个逻辑节点;
响应于逻辑块UI选择操作,调用至少一个逻辑块;
响应于逻辑关系配置操作,配置调用的逻辑节点和/或逻辑块之间的逻辑关系;
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