[发明专利]一种碰撞效果渲染方法、装置及系统有效
申请号: | 202011559785.8 | 申请日: | 2020-12-25 |
公开(公告)号: | CN112587930B | 公开(公告)日: | 2022-09-02 |
发明(设计)人: | 王斌;叶帆;陈子乾;周轶骁 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F16/27 | 分类号: | G06F16/27;A63F13/60;A63F13/833;A63F13/837 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 刘晓楠 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 碰撞 效果 渲染 方法 装置 系统 | ||
本发明涉及一种碰撞效果渲染方法、装置及系统。所述方法用于客户端,包括:获取虚拟场景中目标对象的运动数据和预测碰撞对象的运动数据;根据所述目标对象的运动数据和所述预测碰撞对象的运动数据,得到第一碰撞数据;根据所述第一运动数据预渲染预测碰撞效果并播放所述预测碰撞效果,将所述第一碰撞数据上传至服务器;接收所述服务器基于所述第一碰撞数据反馈的纠错指令,根据所述纠错指令得到最终碰撞数据,并根据所述最终碰撞数据渲染碰撞效果,播放所述渲染碰撞效果。通过客户端接收服务器下发的纠错指令来重新计算碰撞数据,保证了在客户端展示的实际画面效果与服务器相同的有益效果。
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种碰撞效果渲染方法、装置及系统计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏产业的发展,用户对游戏的画面效果的要求也越来越高。
现有技术的游戏中,尤其是射击类或格斗类游戏,会涉及到发射技能或是射击道具的场景。在现有技术中,若要实现客户端与服务器所计算的效果保持一致,需要客户端与服务器同步计算,并由服务器实时下发计算结果至客户端。但是,由服务器计算结果,再下发至对应的客户端会存在一定的延迟,尤其是在网络不稳定的情况下,客户端所展示的游戏场景会残缺不全。
因此,现有技术很难实现服务器通过少量的通讯数据确认客户端的表现效果。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种碰撞效果渲染方法、装置及系统,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种碰撞效果渲染方法,用于客户端,所述方法包括:
获取虚拟场景中目标对象的运动数据和预测碰撞对象的运动数据;
根据所述目标对象的运动数据和所述预测碰撞对象的运动数据,得到第一碰撞数据;
根据所述第一运动数据预渲染预测碰撞效果并播放所述预测碰撞效果,将所述第一碰撞数据上传至服务器;
接收所述服务器基于所述第一碰撞数据反馈的纠错指令,根据所述纠错指令得到最终碰撞数据,并根据所述最终碰撞数据渲染碰撞效果,播放所述渲染碰撞效果。
进一步地,根据所述目标对象的运动数据和所述预测碰撞对象的运动数据,得到第一碰撞数据,包括:
根据所述目标对象的运动数据中包含的第一初速度和第一发射角度确定所述目标对象的运动轨迹;
根据所述预测碰撞对象的运动数据中包含的第二初速度和第二发射角度确定所述预测碰撞对象的运动轨迹;
根据所述目标对象的运动轨迹和所述预测碰撞对象的运动轨迹得到第一碰撞数据。
进一步地,根据所述目标对象的运动轨迹和所述预测碰撞对象的运动轨迹得到第一碰撞数据,包括:
将所述目标对象的运动轨迹和所述预测碰撞对象的运动轨迹的交点保存为预测碰撞位置;
根据所述预测碰撞位置得到所述第一碰撞数据。
进一步地,根据所述预测碰撞位置得到所述第一碰撞数据,包括:
将所述预测碰撞位置、位于所述预测碰撞位置的预测碰撞对象的预测对象标识和与所述预测碰撞位置对应的预测碰撞效果数据保存为第一碰撞数据。
进一步地,根据所述纠错指令得到最终碰撞数据,包括:
根据所述纠错指令中包含的目标对象的修正运动数据和所述纠错指令中包含的实际碰撞对象的运动数据得到所述最终碰撞数据。
进一步地,所述目标对象的修正运动数据包括所述目标对象的编号、发射方向、初速度、轨迹形状、曲线方程及参数;
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