[发明专利]贴图延迟渲染的数据驱动方法及装置有效
申请号: | 202011598919.7 | 申请日: | 2020-12-29 |
公开(公告)号: | CN112614042B | 公开(公告)日: | 2022-09-27 |
发明(设计)人: | 王伟亮 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20;G06T1/60 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 蔡良伟 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 贴图 延迟 渲染 数据 驱动 方法 装置 | ||
本发明提供了一种贴图延迟渲染的数据驱动方法及装置,其中,该方法包括:在移动设备构建渲染对象的层次Z缓冲数据;将所述层次Z缓冲数据传输至所述移动设备的贴图存储区的层次Z缓冲区中;将所述层次Z缓冲数据从所述贴图存储区传输至所述移动设备的图像处理器GPU;在所述GPU中基于所述层次Z缓冲数据对所述渲染对象进行视锥体剔除和/或遮挡剔除,得到贴图数据;将所述贴图数据从所述GPU传输至所述贴图存储区的可见缓冲区中。通过本发明,解决了相关技术在贴图延迟渲染时系统内存占用和带宽开销过大的技术问题,均衡了GPU驱动通道中的内存分布,提高了整个GPU驱动的数据传输速度和画面渲染速度。
技术领域
本发明涉及显示驱动领域,具体而言,涉及一种贴图延迟渲染的数据驱动方法及装置。
背景技术
相关技术中的移动GPU驱动(GPU Driven on Mobile)包括TBDR(Tile BasedDeferred Rendering,贴图延迟渲染)模式和Sparse Texture(稀疏贴图)模式,TBDR(TileBased Deferred Rendering,贴图延迟渲染)算是TBR(Tile Based Rendering,贴图渲染)的延伸,跟TBR(贴图渲染)原理相似;但是通过HSR(Hidden Surface Removal,隐藏面消除)操作,在执行Pixel Shader(像素着色)之前进一步减少了不需要渲染的fragment(片段),降低了带宽需求。
在执行Pixel Shader(像素着色)之前,对Raster(光栅)生成的每个像素都做depth test(深度测试)的比较,剔除被遮挡的像素,这就是HSR(隐藏面消除)的原理,理论上经过HSR(隐藏面消除)剔除以后,TBDR(贴图延迟渲染)每帧需要渲染的像素上限就是屏幕像素的数量(没有考虑alpha blend(alpha混合)的情况下)。而传统的TBR(贴图渲染)在执行复杂一点的游戏时可能需要渲染6倍于屏幕的像素。对比Sparse Texture(稀疏贴图)分支与TBDR(贴图延迟渲染)分支的优缺点。ST分支的优点在于:Sparse Texture(稀疏贴图)+Indirect Draw(非直接的渲染指令)可以在同一Shader(渲染器)中最大化合批;Geometry(几何)信息可通过Visibility Buffer(可见缓冲区)重建,无需GBuffer Pass(G缓冲区通道);缺点在于:在合并Texture(贴图)的三种方案中,Bindless Texture(无粘结贴图)的支持率非常低,达不到实用阶段;而软实现的VT性能不如Sparse Texture(稀疏贴图),Sparse Texture(稀疏贴图)在iOS设备中A11+的GPU都具备该特性,所以在iOS设备中,会走Sparse Texture(稀疏贴图)的分支,Android设备中该特性也支持率非常低。TBDR(贴图延迟渲染)分支的优点在于:当前移动端设备GPU结构已几乎全部为Tile Based(基于贴图)架构,TBDR(贴图延迟渲染)分支流程在可控的Tile Buffer(贴图缓冲区)上将获得在带宽传输方面巨大的性能提升,不需要Special Hardware Feature(特殊硬件功能)支持;缺点在于:性能不如基于Sparse Texture(稀疏贴图)的分支流程。
相关技术的GPU Driven(GPU驱动)渲染流程中GPU Driven TBDR(贴图延迟渲染GPU驱动)所有Buffer(缓存区)都位于System Memory(系统存储器)中,导致System Memory(系统存储器)占用大量的宽带开销,而移动设备受限于设备和内部主板的面积,不能向PC端一样设置高宽带,进而导致移动设备的GPU渲染能力有限。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种贴图延迟渲染的数据驱动方法及装置。
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