[发明专利]一种基于UDP协议的数据传输方法及装置有效
申请号: | 202011602135.7 | 申请日: | 2020-12-29 |
公开(公告)号: | CN112751652B | 公开(公告)日: | 2023-01-03 |
发明(设计)人: | 陈天宇;梁波 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司;珠海西山居数字科技有限公司 |
主分类号: | H04L1/00 | 分类号: | H04L1/00;H04L1/22;H04L69/164 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 刘晓楠 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 udp 协议 数据传输 方法 装置 | ||
本申请提供一种基于UDP协议的数据传输方法及装置,其中所述方法包括:获取由应用程序产生的应用数据,通过预设的打包规则对所述应用数据进行打包,得到至少一个报文数据包;基于UDP协议向数据接收端发送所述至少一个报文数据包和冗余数据包;在数据传输过程中对所述数据传输过程监测,以确定所述数据接收端接收到所述至少一个报文数据包。
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种基于UDP协议的数据传输方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在进行数据的网络传输时,现有技术中大部分使用传输控制协议(TransmissionControl Protocol,TCP)进行传输,然而,通过TCP协议进行传输具有以下缺点:首先,TCP协议的拥塞控制机制过于复杂,无论是针对网络时延还是网络丢包,当其发现有问题时均采用将带宽让出的解决方式。但是对于游戏程序来讲,会导致的问题是游戏延迟增大或直接掉线。其次,TCP协议丢包重传机制笨重,在出现丢包后会重发,但是在网络拥塞导致的情况下会产生恶性循环,导致网络越发越堵。
基于上述问题,现有技术中也有采用用户数据报协议(User Datagram Protocol,UDP)进行网络传输,然而现有的UDP协议不保证可靠交付,仍然会产生网络延迟,难以满足游戏程序对于网络延迟的要求。
上述问题一旦在游戏运行的过程中出现,就会严重降低玩家的游戏体验,导致玩家对游戏的兴趣下降。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种基于UDP协议的数据传输方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种基于UDP协议的数据传输方法,包括:
获取由应用程序产生的应用数据,通过预设的打包规则对所述应用数据进行打包,得到至少一个报文数据包;
基于UDP协议向数据接收端发送所述至少一个报文数据包和冗余数据包;
在数据传输过程中对所述数据传输过程监测,以确定所述数据接收端接收到所述至少一个报文数据包。
可选地,通过预设的打包规则对所述应用数据进行打包,得到至少一个报文数据包,包括:
对所述应用数据进行分包,得到多个报文子数据包;
设定打包阈值,将数据量小于所述打包阈值的报文子数据包进行合并,得到一个数据量大于等于所述打包阈值的报文数据包;或者,
将数据量大于等于所述打包阈值的报文子数据包进行拆分,得到多个数据量小于所述打包阈值报文数据包。
可选地,在数据传输过程中对所述数据传输过程监测,包括:
实时计算并输出所述数据发送端的内核缓冲区的剩余空间参数;
实时计算并输出当前数据传输的传输速率参数;
实时计算并输出当前数据传输的丢包率参数。
可选地,对当前数据传输的传输速率进行实时计算,包括:
实时计算当前网络连接中的缓冲列队的长度以及每个网络列队的长度;
实时计算当前网络连接中的往返时间、每秒发包数和/或每秒发送字节数。
可选地,在数据传输过程中对所述数据传输过程监测,包括:
获取每个报文数据包中的UDP首部;
对所述数据接收端是否按照每个报文数据包的UDP首部中的序列号接收每个报文数据包;或者,
在所述序列号出现乱序的情况下,监测当前网络连接对乱序的处理状况。
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