[发明专利]游戏赛道的自动生成方法、终端及存储介质在审
申请号: | 202110102422.X | 申请日: | 2021-01-25 |
公开(公告)号: | CN112884883A | 公开(公告)日: | 2021-06-01 |
发明(设计)人: | 魏新宇;李晨城;韩俊强;欧阳 | 申请(专利权)人: | 深圳市其乐游戏科技有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;A63F13/573;A63F13/65;A63F13/803 |
代理公司: | 深圳市恒程创新知识产权代理有限公司 44542 | 代理人: | 刘冰 |
地址: | 518000 广东省深圳市前海深港合*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 赛道 自动 生成 方法 终端 存储 介质 | ||
本发明公开了一种游戏赛道的自动生成方法,包括以下步骤:获取游戏对象所在的当前路段,基于所述当前路段以及预设游戏赛道模型确定下一路段的路段类型;从游戏资源包中获取所述路段类型对应的打点数据;根据所述打点数据以及所述路段类型对应路段参数生成下一路段;根据所述预设游戏赛道模型调节所述下一路段的方向,将所述下一路段的头部连接到所述当前路段的尾部。本发明还公开了一种终端和存储介质。本发明通过获取赛道的关键点,在游戏运行过程中通过游戏引擎实时生成赛道模型,从而减少了游戏资源包的大小,提高游戏性能。
技术领域
本发明涉及3D建模领域,尤其涉及游戏赛道的自动生成方法、终端及存储介质。
背景技术
在进行3DH5游戏开发时,特别是有赛道内容的游戏,对于游戏内场景和赛道的需求很大,并且随着游戏赛道的越来越复杂,生成游戏赛道的路段需求更加具有多样性以及同类路段之间也会有细微差别,因此会使得构成赛道的路段模型数量加大,在将这些路段模型都打包到游戏资源包中时,由于游戏资源包太大,就会导致游戏运行过程中加载缓慢或者导致游戏闪退。
上述内容仅用于辅助理解本发明的技术方案,并不代表承认上述内容是现有技术。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏赛道的自动生成方法,旨在解决游戏资源包过大的技术问题。
为实现上述目的,本发明提供一种游戏赛道的自动生成方法,所述游戏赛道的自动生成方法包括以下步骤:
获取游戏对象所在的当前路段,基于所述当前路段以及预设游戏赛道模型确定下一路段的路段类型;
从游戏资源包中获取所述路段类型对应的打点数据;
根据所述打点数据以及所述路段类型对应路段参数生成下一路段;
根据所述预设游戏赛道模型调节所述下一路段的方向,将所述下一路段的头部连接到所述当前路段的尾部。
可选地,所述获取游戏对象所在的当前路段,基于所述当前路段以及预设游戏赛道模型确定下一路段的路段类型的步骤之后,还包括:
所述下一路段的路段类型为弯道时,执行所述从获取游戏对象所在的当前路段,基于所述当前路段以及预设游戏赛道模型确定下一路段的路段类型的步骤;
所述下一路段的路段类型为直道时,确定所述下一路段的长度;
基于所述当前路段以及所述长度生成下一路段。
可选地,所述根据所述预设游戏赛道模型调节所述下一路段的方向,将所述下一路段的头部连接到所述当前路段的尾部的步骤包括:
获取所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标参数,其中,所述第一世界坐标参数包括第一世界坐标和第一旋转向量;
根据所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标参数调整所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标参数,以使第二世界坐标参数与所述第一世界坐标参数相同,所述第二世界坐标参数包括第二世界坐标以及第二旋转向量。
可选地,所述根据所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标参数调整所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标参数,以使第二世界坐标参数与所述第一世界坐标参数相同的步骤包括:
获取所述下一路段的参考旋转向量;
调整所述参考旋转向量,以使所述下一路段的头部连接点的第二旋转向量与所述当前路段的尾部连接点的第一旋转向量相同;
调整所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标,以使所述下一路段的头部连接点的第二世界坐标与所述当前路段的尾部连接点的第一世界坐标相同。
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