[发明专利]一种基于OpenGL的透明物体的延迟渲染方法有效
申请号: | 202110108978.X | 申请日: | 2021-01-27 |
公开(公告)号: | CN112732395B | 公开(公告)日: | 2021-08-17 |
发明(设计)人: | 刘泳;韩非凡 | 申请(专利权)人: | 广州银汉科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/451 | 分类号: | G06F9/451 |
代理公司: | 北京中誉至诚知识产权代理事务所(普通合伙) 11858 | 代理人: | 霍丽惠 |
地址: | 510630 广东省广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 opengl 透明 物体 延迟 渲染 方法 | ||
本发明涉及一种基于OpenGL的透明物体的延迟渲染方法,涉及延迟渲染技术领域,本发明所述方法在针对所述透明物体进行渲染时,先将透明物体根据透明度从小到大的顺序设置排列渲染编号,并按照编号顺序进行渲染,对于透明度相同的物体根据物体纹理复杂度确定物体的排列渲染编号,当物体的排列渲染编号确定后,再根据物体的渲染轮廓面积对物体的排列渲染编号进行调节,当物体的排列渲染编号调节完成时,再根据物体的颜色深度对调节后的物体排列渲染编号进行修正。本发明所述方法在对透明物体进行渲染时不受场景内光源个数影响,通过设置参数控制透明物体的渲染顺序,有效提高了透明物体的渲染效率。
技术领域
本发明涉及延迟渲染技术领域,尤其涉及一种基于OpenGL的透明物体的延迟渲染方法。
背景技术
目前主流延迟渲染只限于非透明物体,透明物体仍然采用前向渲染的方式,首先,传统前向渲染效率会受到场景光源个数的影响,由于物体处于透明状态无法受光照影响,对于透明物体,引擎一般采用正常渲染来处理,当然也有引擎将透明点信息也存储下来,处理的时候再拆开,但是会受RT空间的限制,必然会有一些损失,导致渲染效率低,其次是抗锯齿,因为抗锯齿需要采样周围其他点的信息,现有技术中,一种方式是采用边缘模糊来降低锯齿,另一种方式是使用大的RT进行超采样,两种方式都会导致渲染效率低。
发明内容
为此,本发明提供一种基于OpenGL的透明物体的延迟渲染方法,用以克服现有技术中无法通过准确控制透明物体渲染顺序导致的渲染效率低的问题。
为实现上述目的,本发明提供一种基于OpenGL的透明物体的延迟渲染方法,包括:
步骤a:在延迟渲染框架中,首先渲染不透明物体,再渲染透明物体的背面,然后再渲染透明物体的正面;
步骤b:根据步骤a中的渲染顺序进行渲染后,将渲染后的结果数据写入显存,并得到与所述不透明物体、透明物体的背面和透明物体的正面相对应的三个屏幕大小的纹理;
步骤c:分配一个屏幕大小的帧缓冲,所述帧缓冲用以依次写入所述不透明物体的纹理、透明物体的背面的纹理和透明物体的正面的纹理;
步骤d:将所述三个屏幕大小的纹理进行混合,混合时将所述纹理中的颜色与帧缓冲区中已有的颜色计算混合,输出计算后的颜色;
步骤e:将颜色混合后的所述纹理绘制到屏幕大小的四边形上;
在所述步骤a中,当针对所述透明物体进行渲染时,首先根据所述透明物体的透明度按从小到大的顺序设置排列渲染编号,并按照所述排列渲染编号的编号顺序对不同透明度的所述透明物体进行渲染,当所述透明物体的透明度相同时,根据所述透明物体的纹理复杂度确定所述透明物体的排列渲染编号,当所有的所述透明物体的排列渲染编号确定后,根据所述透明物体的渲染轮廓面积大小对所述透明物体的排列渲染编号进行调节,当所述透明物体的排列渲染编号调节完成后,再根据所述透明物体的颜色深度对调节后的所述排列渲染编号进行修正。
进一步地,当针对所述透明物体进行渲染时,设置有预设排列渲染编号矩阵P0和预设透明度矩阵Q0;
对于所述预设排列渲染编号矩阵P0,设定P0(P1,P2,...Pn),其中,P1为第一预设排列渲染编号,P2为第二预设排列渲染编号,...Pn为第n预设排列渲染编号,各预设排列渲染编号按照顺序逐渐增大,P1<P2<...<Pn;
对于所述预设透明度矩阵Q0,设定Q0(Q1,Q2,...Qn),其中,Q1为第一预设透明度,Q2为第二预设透明度,...Qn为第n预设透明度,各预设透明度按照顺序逐渐增大,Q1<Q2<...<Qn;
当选用所述排列渲染编号时,根据实际透明物体的透明度选择对应的排列渲染编号,其中,当所述透明物体的透明度选定为所述第i预设透明度Qi时,将透明物体的排列渲染编号设置为所述第i预设排列渲染编号Pi,i=1,2,3,...,n。
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