[发明专利]互动道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质有效
申请号: | 202110164952.7 | 申请日: | 2021-02-05 |
公开(公告)号: | CN112755518B | 公开(公告)日: | 2022-11-08 |
发明(设计)人: | 刘智洪 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/55;A63F13/822;A63F13/847;A63F13/837 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 祝亚男 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 互动 道具 控制 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本申请公开了一种互动道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过为第一互动道具设置触发区域,在第一互动道具投掷完成后,以对第一互动道具的触发区域进行攻击的方式,来触发第一互动道具,使用户能够灵活地控制第一互动道具的触发时机,从而降低第一互动道具的应用难度,提高用户使用第一互动道具进行互动时的人机交互效率,也能够提高第一互动道具的趣味性。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种互动道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,出现了越来越多的网络游戏,其中,射击类游戏逐渐成为网络游戏中极为重要的一类。在射击类游戏中设置有多种互动道具,例如,虚拟炸弹等,用户能够控制虚拟对象投掷虚拟炸弹,对虚拟场景中的虚拟载具、虚拟建筑等虚拟物体发起攻击。通常情况下,虚拟炸弹被投掷后,只能等待倒计时结束时自动引爆,用户无法灵活地控制虚拟炸弹的引爆时机,从而导致虚拟炸弹这类互动道具,对虚拟载具等可移动的虚拟物体的命中率较低、破坏力较差,也即是,用户使用虚拟炸弹进行攻击的难度较大、成功率较低,进而导致用户使用虚拟炸弹进行互动时的人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够降低第一互动道具的应用难度,提高用户应用第一互动道具时的人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种互动道具控制方法,该方法包括:
响应于对第一互动道具的投掷操作,将该第一互动道具显示在虚拟场景中的目标位置;
在该虚拟场景的该目标位置显示该第一互动道具对应的触发区域;
响应于检测到该触发区域被攻击,触发该第一互动道具。
一方面,提供了一种互动道具控制装置,该装置包括:
第一显示模块,用于响应于对第一互动道具的投掷操作,将该第一互动道具显示在虚拟场景中的目标位置;
第二显示模块,用于在该虚拟场景的该目标位置显示该第一互动道具对应的触发区域;
触发模块,用于响应于检测到该触发区域被攻击,触发该第一互动道具。
在一种可能实现方式中,该触发模块,用于:
控制第二互动道具向该第一互动道具的该触发区域发射子道具;
响应于检测到任一该子道具命中该触发区域,触发该第一互动道具。
在一种可能实现方式中,该触发模块,用于:
响应于检测到第三互动道具被触发,且该第三互动道具的作用区域与该第一互动道具的该触发区域相交,触发该第一互动道具。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第三显示模块,用于响应于该第一互动道具被触发,在该虚拟场景中显示该第一互动道具对应的作用效果。
在一种可能实现方式中,该第三显示模块,用于:
响应于第二互动道具所发射的子道具命中该触发区域,基于该子道具在该触发区域中的命中点与该触发区域的中心点之间的第一距离,确定该第一互动道具对应的第一作用效果;
在该虚拟场景中显示该第一作用效果。
在一种可能实现方式中,该第三显示模块,用于:
响应于该触发区域被第三互动道具攻击,基于该第三互动道具的作用区域的边缘与该触发区域的中心点之间的最短距离,确定该第一互动道具对应的第二作用效果;
在该虚拟场景中显示该第二作用效果。
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