[发明专利]画面显示方法、装置、终端及存储介质有效
申请号: | 202110182921.4 | 申请日: | 2021-02-08 |
公开(公告)号: | CN112774189B | 公开(公告)日: | 2023-03-28 |
发明(设计)人: | 林凌云 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/55;A63F13/837 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 祝亚男 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 画面 显示 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
本申请公开了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;在第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,对象切换动画用于指示切换第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象;显示切换后的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。本申请实施例丰富了游戏的功能,增强了游戏的趣味性,提升了人机交互效果。
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种画面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在一些移动端的射击类游戏中,用户帐号控制的虚拟对象在游戏对局所提供的游戏场景中,可以使用虚拟武器对其它用户帐号控制的虚拟对象产生伤害,同时,也会接收到其它用户帐号控制的虚拟对象的攻击。
为了提升游戏趣味、丰富游戏功能,移动端的射击类游戏中又引入了团队竞技功能。在开启团队竞技功能的情况下,属于同一游戏对局的多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟队伍,每个虚拟队伍包括至少两个虚拟对象,如2个、4个、6个。相关技术中,团队竞技功能以队伍计分最先达到设定的分数为获胜条件,而每个虚拟队伍的队伍计分又是通过该虚拟队伍中的虚拟对象的单个计分累计的。也即,在游戏对局中,以某虚拟队伍中所有虚拟对象各自的计分累加得到该虚拟队伍的队伍计分,并且,在该虚拟队伍的队伍计分最先达到设定的分数的情况下,该虚拟队伍获胜。
然而,在移动端的射击游戏所开启的团队竞技功能中,游戏对局的参与主体均为用户帐号控制的虚拟对象,即用户仅能体验真人游戏对局,从而游戏趣味性不高,不利于增加用户黏度。
发明内容
本申请实施例提供了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,可用于丰富游戏的功能,增强游戏的趣味性,提升人机交互效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种画面显示方法,所述方法包括:
显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,所述第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;
在所述第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,所述对象切换动画用于指示切换所述第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象;
显示所述切换后的第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,所述切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与所述第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
另一方面,本申请实施例提供了一种画面显示装置,所述装置包括:
第一画面显示模块,用于显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,所述第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;
切换动画播放模块,用于在所述第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,所述对象切换动画用于指示切换所述第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象;
第二画面显示模块,用于显示所述切换后的第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,所述切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与所述第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述画面显示方法。
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