[发明专利]一种播放系统形象的方法有效
申请号: | 202110214929.4 | 申请日: | 2021-02-26 |
公开(公告)号: | CN112562049B | 公开(公告)日: | 2021-05-18 |
发明(设计)人: | 万长征;赵康;陈斌;雷淼森;金玉龙;李宁 | 申请(专利权)人: | 湖北亿咖通科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T19/20 |
代理公司: | 武汉智权专利代理事务所(特殊普通合伙) 42225 | 代理人: | 张凯 |
地址: | 430056 湖北省武汉市经济开发区神*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 播放 系统 形象 方法 | ||
本发明提供了一种播放系统形象的方法,包括:解析骨骼动画制作的系统形象动画资源得到解析动画数据,处理所述解析动画数据并生成包含各单个动画的完整信息的系统形象动画的动画库;根据当前场景确定即将播放的目标动画,从所述动画库中获取所述即将播放的目标动画的完整信息;对所述即将播放的目标动画的各帧动画依次进行渲染,并逐帧播放渲染后的各帧动画。本发明的优点是通过骨骼动画制作系统形象动画,根据当前场景可以直接获取即将播放的目标动画,相比于普通帧动画的播放方式而言,显著地降低了CPU占用率。并且采用OpenCV对即将播放的系统形象动画的各帧动画进行渲染,不仅降低了播放引擎的启动延时,还使得播放引擎拥有更广的适用范围。
技术领域
本发明涉及车载娱乐信息系统领域,特别是涉及一种播放系统形象的方法。
背景技术
目前,动画播放的几种常见方法有普通帧动画播放、H5(HyperText MarkupLanguage 5,超文本标记语言5)播放器播放骨骼动画和游戏引擎附带播放骨骼动画。
普通帧动画实际是对每一个动画的每一帧进行切图,动画资源的大小和动画的总帧数及动画的个数成正相关。由于播放帧动画实际上是播放一张张大的bitmap图片,相比于骨骼动画,帧动画存在资源占用大的问题,帧动画CPU占用更高。又由于帧动画的资源都是在资源库里,应用程序包打包后,无法再远程更新。
H5骨骼动画播放器运行在安卓平台的车载娱乐系统上,需要附属于WebView,WebView是android系统中一个非常重要的控件,用来展示web页面。由于部分车载娱乐系统并不能很好的支持WebView,可能会导致该类车型无法播放。且因为播放前需要先加载WebView,再播放动画,所以首次加载的时间较长,扩展性低。
游戏引擎虽然也能播放骨骼动画,但是骨骼动画并不是其主要业务,只是游戏精灵播放动画的一种方式。以Cocos 2DX游戏引擎为例,其里面还包含着Layer(层)、Scene(场景)和Director(导演)。这也导致了游戏引擎不仅启动时间长,而且占用的CPU和内存也较大。
发明内容
鉴于上述问题,提出了一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的播放系统形象的方法。
特别地,根据本发明实施例的一方面,提供了一种播放系统形象的方法,包括:
解析骨骼动画制作的系统形象动画资源得到解析动画数据,处理所述解析动画数据并生成包含各单个动画的完整信息的系统形象动画的动画库;
根据当前场景确定即将播放的目标动画,从所述动画库中获取所述即将播放的目标动画的完整信息;
对所述即将播放的目标动画的各帧动画依次进行渲染,并逐帧播放渲染后的各帧动画。
进一步地,所述系统形象动画资源包括纹理集图片、纹理集文本和动画集文本;
所述解析骨骼动画制作的系统形象动画资源得到解析动画数据的步骤包括:
解析所述纹理集文本,从所述纹理集文本中提取出所述纹理集图片的名称、位置和高宽以及所述纹理集图片中各组件的名称、高宽和各所述组件在所述纹理集图片中的相对位置作为所述解析动画数据的第一部分;
根据所述纹理集图片中各所述组件的名称、高宽和各所述组件在所述纹理集图片中的相对位置,从所述纹理集图片中剪裁出各所述组件,并将裁剪出的各所述组件和各所述组件的名称、高宽共同保存作为所述解析动画数据的第二部分;
解析所述动画集文本,从所述动画集文本中获取各单个动画的初始信息和各单个动画的子信息作为所述解析动画数据的第三部分。
进一步地,所述单个动画的完整信息包括单个动画的初始信息、单个动画的子信息和单个动画的每一帧的完整信息;
所述处理所述解析动画数据并生成包含系统形象动画的动画库的步骤包括:
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