[发明专利]一种制作骨骼动画的模式切换方法、系统、装置及存储介质在审

专利信息
申请号: 202110285903.9 申请日: 2021-03-17
公开(公告)号: CN113034650A 公开(公告)日: 2021-06-25
发明(设计)人: 李西峙 申请(专利权)人: 深圳市大富网络技术有限公司
主分类号: G06T13/00 分类号: G06T13/00;G06F30/12;G06F3/0486
代理公司: 深圳腾文知识产权代理有限公司 44680 代理人: 刘洵
地址: 518000 广东省深圳市宝安区沙*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 制作 骨骼 动画 模式 切换 方法 系统 装置 存储 介质
【说明书】:

本申请公开了一种制作骨骼动画的模式切换方法,用于提高骨骼动画的制作效率。方法应用于三维虚拟世界中,该方法包括:获取用户的第一操作指令,并根据第一操作指令开启绝对位移模式;获取用户的用于移动第一骨骼节点的第一移动指令;根据第一移动指令为第一骨骼节点添加锚点位置;获取用户的第二操作指令,并根据第二操作指令切换至反向动力学模式;确定在反向动力学模式下第一骨骼节点、第二骨骼节点以及第三骨骼节点之间的约束关系;获取用户对第二骨骼节点的第二移动指令;根据约束关系以及第二移动指令将第二骨骼节点移动至第二骨骼位置;根据约束关系将第三骨骼节点移动至第三骨骼位置,并根据约束关系以及锚点位置约束第一骨骼的运动。

技术领域

本申请涉及动画制作技术领域,尤其涉及一种制作骨骼动画的模式切换方法、系统、装置及存储介质。

背景技术

随着动画制作产业的不断发展,动画制作技术被广泛应用于电影制作、教育以及医疗等领域,动画制作技术在现代生活中有着举足轻重的作用。

骨骼动画是动画的一种,在骨骼动画中,模型具有由相互连接的骨骼组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来制作骨骼动画。

现有技术提供的方案中,在制作骨骼动画的过程中,当需要移动某一个骨骼节点时,一般直接对该骨骼节点的位置进行调整,然后通过插值计算的方式得到骨骼动画,然而,当存在多个骨骼节点时,需要对每一个骨骼节点都进行位置调整,效率较低,尤其是当需要制作一些复杂的骨骼动画时,使用这种方法来制作骨骼动画时,过程非常繁琐,难以达到理想的效果,效率低下。

发明内容

为了解决上述技术问题,本申请提供了一种制作骨骼动画的模式切换方法、系统、装置及存储介质,用于提高骨骼动画的制作效率。

本申请第一方面提供了一种制作骨骼动画的模式切换方法,所述方法应用于三维虚拟世界中,所述三维虚拟世界中包含有虚拟对象,所述虚拟对象配置有虚拟骨骼,所述虚拟骨骼中包含通过连接线串联的第一骨骼节点、第二骨骼节点以及第三骨骼节点,所述方法包括:

获取用户的第一操作指令,并根据所述第一操作指令开启绝对位移模式;

获取用户的用于移动所述第一骨骼节点的第一移动指令;根据所述第一移动指令为所述第一骨骼节点添加锚点位置;

获取用户的第二操作指令,并根据所述第二操作指令切换至反向动力学模式;

确定在所述反向动力学模式下所述第一骨骼节点、所述第二骨骼节点以及所述第三骨骼节点之间的约束关系;

获取用户对所述第二骨骼节点的第二移动指令;

根据所述约束关系以及所述第二移动指令将所述第二骨骼节点移动至第二骨骼位置;

根据所述约束关系将所述第三骨骼节点移动至第三骨骼位置,并根据所述约束关系以及所述锚点位置约束所述第一骨骼的运动。

可选的,当所述锚点位置为多个时,所述根据所述约束关系以及所述锚点位置约束所述第一骨骼节点的运动包括:

根据各个所述锚点位置确定所述第一骨骼节点的约束路径;

通过所述约束路径约束所述第一骨骼节点的第一运动路径。

可选的,所述根据各个所述锚点位置确定所述第一骨骼节点的约束路径包括:

获取用户在各个锚点位置之间移动所述第一骨骼节点的移动路径;

根据所述移动路径确定所述第一骨骼节点的约束路径;

确定所述各个锚点位置之间的最短路径,所述最短路径经过各个所述锚点位置;

将所述最短路径确定为所述第一骨骼节点的约束路径。

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