[发明专利]运动重定向策略选择方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202110322087.4 | 申请日: | 2021-03-25 |
公开(公告)号: | CN112884869A | 公开(公告)日: | 2021-06-01 |
发明(设计)人: | 刘思阳 | 申请(专利权)人: | 北京爱奇艺科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 韩月玲 |
地址: | 100080 北京市海淀区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 运动 定向 策略 选择 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请涉及一种运动重定向策略选择方法、装置、设备及存储介质,方法包括:获取虚拟人物模型的各参考面的位置信息,以及获取所述虚拟人物模型中末端节点的位置信息;根据所述各参考面的位置信息,以及所述末端节点的位置信息,获得所述各参考面对所述末端节点的影响参数,其中,所述影响参数用于反映所述参考面与所述末端节点的距离和夹角;根据各所述影响参数,选择运动重定向策略。本申请用以能够选择合适的运动重定向策略,避免运动重定向策略选择不当,导致穿模问题或重定向后无法体现原有动作意图,效果不佳的问题。
技术领域
本申请涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种运动重定向策略选择方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
运动重定向(Motion Retargeting),是三维动画中进行运动编辑与合成的重要方法之一。运动重定向,是指将运动从一个角色重定位到另外一个角色,以达到使多种角色分享运动的目的。例如,将角色A的手臂弯曲动作,重定向到角色B,使角色B与角色A执行相同的手臂弯曲动作。
在运动重定向过程中,通常会使用两种重定向策略,一种是旋转优先,另一种是位置优先。所谓旋转优先,是在运动重定向过程中保持每个关节的旋转信息不变。所谓位置优先,是在运动重定向过程中保持末端关节的位置不变,调整根关节点到末端关节点之间各节点的位置。
在何种情况下选择位置优先,在何种情况下选择旋转有优先,是需要解决的问题,如果选择不当,会造成穿模问题或重定向后无法体现原有动作意图的问题,导致运动重定向的效果不佳。
发明内容
本申请提供了一种运动重定向策略选择方法、装置、设备及存储介质,用以能够选择合适的运动重定向策略,避免运动重定向策略选择不当,导致穿模问题或重定向后无法体现原有动作意图,效果不佳的问题。
第一方面,提供了一种运动重定向策略选择方法,包括:
获取虚拟人物模型的各参考面的位置信息,以及获取所述虚拟人物模型中末端节点的位置信息;
根据所述各参考面的位置信息,以及所述末端节点的位置信息,获得所述各参考面对所述末端节点的影响参数,其中,所述影响参数用于反映所述参考面与所述末端节点的距离和夹角;
根据各所述影响参数,选择运动重定向策略。
可选地,所述根据所述各参考面的位置信息,以及所述末端节点的位置信息,获得所述各参考面对所述末端节点的影响参数,包括:
对任意一个所述参考面进行以下处理:
根据所述参考面的位置信息,以及所述末端节点的位置信息,获取从所述末端节点到所述参考面的指向向量,所述指向向量的大小用于反映所述参考面到所述末端节点的距离值;
获取所述参考面的法向量与所述指向向量之间的夹角;
根据所述指向向量的大小以及所述夹角,确定所述参考面对所述末端节点的影响参数。
可选地,所述影响参数与所述指向向量的大小成反比,与所述夹角的余弦值成正比。
可选地,所述根据所述指向向量的大小以及所述夹角,确定所述参考面对所述末端节点的影响参数,包括:
计算所述夹角的余弦值,以及计算所述指向向量的大小;
将所述指向向量的大小的倒数,与所述夹角的余弦值相乘,将所得的乘积作为所述参考面对所述末端节点的影响参数。
可选地,所述根据各所述影响参数,选择运动重定向策略,包括:
按照从大到小的顺序,对各所述影响参数进行排序;
从排序结果中选择前N个所述影响参数;
获取所述前N个所述影响参数的平均值;
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