[发明专利]一种基于unity3D的游戏场景树木毁坏的方法在审

专利信息
申请号: 202110367223.1 申请日: 2021-04-06
公开(公告)号: CN112891948A 公开(公告)日: 2021-06-04
发明(设计)人: 王祥;王春艳;刘起龙 申请(专利权)人: 辽宁工程技术大学
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;G06T17/00;G06T19/20
代理公司: 北京华夏正合知识产权代理事务所(普通合伙) 11017 代理人: 韩登营;韩惠琴
地址: 123000 辽*** 国省代码: 辽宁;21
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 unity3d 游戏 场景 树木 毁坏 方法
【权利要求书】:

1.一种基于unity3D的游戏场景树木毁坏的方法,其特征在于,包括以下步骤:

S1、将建模好的树木模型资源导入unity3D并命名;

S2、重复步骤S1,制作不同的树木模型,存入Project面板中的Prefabs文件夹中做成预制件,为搭建游戏场景做准备;

S3、将由C#脚本Tree Manager和Damage Object组成的Damage组件导入Project面板中的Assets文件夹中,在将其拖入到到hierarchy面板中;

S4、将完成的树木预制件导入到S2中创建好的地形场景当中然后选择Unpack prefab用于编辑模型和添加组件;

S5、选中Tree One Prefab子对象Trunks添加rigid body组件;

S6、首先检查模型树上是否有碰撞器组件,如果有,删除原来的碰撞器再添加一个新的碰撞器;

S7、将上述设置完成的Tree One Prefab添加到Project面板中的Prefabs文件夹中做成预制件,这个预制件就是树木破碎后倒下的模型,添加完成以后删除场景中的Tree OnePrefab;

S8、在Project面版中创建一个空物体,并命名为Particles,将做好的落叶粒子特效Palm Branches Falling和树干受力破碎特效Wood Sprinters导入到Particle Prefabs文件夹中;

S9、选中Tree Finished为其添加一个Damaged脚本;

S10、将步骤S9中设置好各项参数的Tree Finished导入到Project面板中的Prefabs文件夹中做成新的预制件;

S11、在Hierarchy面板中选中Terrain对象,在Inspector面板中的Terrain组件处选择Paint Trees,添加步骤S8中完成的Tree Finished树木预制件,在地形上选中TreeFinished预制件,调整好Brush Size和Tree Density后,就能在地形上刷出模型树;

S12、在地形上刷树木模型后,在Tree Manager的一级面板中点击Update Trees,更新地图场景上树木模型,更新树木模型的参数设置;

S13、重复步骤S1到步骤S10能够制作不同形状高度的树木预制件模型,进一步地完成步骤S11和S12就能成功的在地形上刷出受到外力作用后带有破碎效果的树木模型。

2.如权利要求1所述的基于unity3D的游戏场景树木毁坏的方法,其特征在于,在步骤S1中,通过自定义C#脚本设定树木网格参数,定义树木形状和尺寸,现制作树根网格,再制作树干网格,选中树干为其添加LOD Group组件,根据摄像机离树木的远近,切换不同细节级别的对象;

运用unity3D自带的material组件做出树干材质包、树根材质包和树叶材质包。

3.如权利要求1所述的基于unity3D的游戏场景树木毁坏的方法,其特征在于,在步骤S2中,利用terrain组件创建一个地形并命名为Terrain Base Field,在inspector面板中Terrain Collider面板中检查Enable trees colliders不被勾选,防止场景初始化时树木与地形碰撞影响破碎效果。

4.如权利要求1所述的基于unity3D的游戏场景树木毁坏的方法,其特征在于,在步骤S4中,创建三个空物体分别命名为Tree One Prefab、Trunks和Tree Roots,将树干和树叶模型存放在Trunks中,树根模型存放在Tree Roots中,再将Trunks和Tree Roots存放在Tree One Prefab文件夹中;

选中子对象Trunks,选择LOD0子对象,将原本的Nature/Speed Tree shader改为Damage Object/Damage Object Speed Tree shader;

选中Tree Roots对其中子对象LOD1和LOD2重复上述步骤。

5.如权利要求1所述的基于unity3D的游戏场景树木毁坏的方法,其特征在于,在步骤S6中,在Tree Roots添加一个空物体并且命名为Root Collider,在Trunks中创建一个空物体并命名为Trunk Colliders,在Root Collider和Trunk Colliders添加柱形碰撞器,调整位置和碰撞器的大小,经过上述操作完成场景模型树的设置。

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