[发明专利]虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质有效
申请号: | 202110406326.4 | 申请日: | 2021-04-15 |
公开(公告)号: | CN112973117B | 公开(公告)日: | 2023-03-17 |
发明(设计)人: | 林凌云 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/55;A63F13/79;A63F13/837 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 祝亚男 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 交互 方法 奖励 发放 装置 设备 介质 | ||
本申请提供了一种虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:显示组合对局中当前阶段对局的第一虚拟场景;显示目标队伍中的至少一个虚拟对象发起第一单向互动事件;响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,在所述第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励。上述技术方案,根据被控虚拟对象同队伍中目标虚拟对象的数量,来显示目标数量的虚拟奖励,且目标虚拟对象的数量越多,显示的虚拟奖励的数量也就越多,建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,提高了组合对局的用户粘性。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质。
背景技术
生存玩法是射击游戏中一种广受欢迎的玩法。在生存玩法中,用户控制被控虚拟对象搜集物资,然后基于搜集到的物资与敌对虚拟对象进行对抗式交互,以获得最终的胜利。然而,上述玩法仅包括搜集物资和击败敌对虚拟对象,用户不会持续对上述玩法感兴趣,从而导致生存玩法的用户粘性较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方法、奖励发放方法、装置、设备及介质,建立了组合对局中不同阶段的对局之间的关联关系,提高了组合对局的用户粘性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的交互方法,所述方法包括:
显示组合对局中当前阶段对局的第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中显示有被控虚拟对象和第一人工智能对象,所述组合对局包括至少两个阶段的对局;
显示目标队伍中的至少一个虚拟对象发起第一单向互动事件,所述目标队伍为所述被控虚拟对象所属的队伍,所述第一单向互动事件的目标为所述第一人工智能对象;
响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,在所述第一虚拟场景中显示目标数量的虚拟奖励,所述目标数量与所述目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,所述目标虚拟对象是指在所述组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,所述方法还包括:
在所述第二虚拟场景中显示至少一个敌对虚拟对象,所述至少一个敌对虚拟对象为不属于所述目标队伍的虚拟对象;
显示所述被控虚拟对象发起第四单向互动事件,所述第四单向互动事件的目标为所述至少一个敌对虚拟对象;
响应于所述至少一个敌对虚拟对象的健康值达到第三目标条件,在所述第二虚拟场景中显示至少一个目标道具。
另一方面,提供了一种奖励发放方法,所述方法包括:
获取第一虚拟场景中第一人工智能对象的健康值,所述第一虚拟场景为组合对局中当前阶段对局的虚拟场景,所述组合对局包括至少两个阶段的对局;
响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取目标数量的虚拟奖励,所述目标数量与目标队伍中目标虚拟对象的数量正相关,所述目标队伍中的至少一个虚拟对象向所述第一人工智能对象发起过单向互动事件,所述目标虚拟对象是指在所述组合对局中前一阶段对局中获取过目标道具的虚拟对象;
向所述目标队伍中的至少一个虚拟对象,分别发放所述目标数量的虚拟奖励。
在一种可选的实现方式中,所述响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取目标数量的虚拟奖励,包括:
响应于所述第一人工智能对象的健康值达到第一目标条件,获取所述目标队伍的队伍标识;
根据所述队伍标识,确定所述目标队伍中目标虚拟对象的第一数量;
根据所述第一数量,确定所述目标数量。
在一种可选的实现方式中,所述目标虚拟对象的对象标识关联有目标对象标签;
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