[发明专利]一种音频播放方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202110441066.4 | 申请日: | 2021-04-23 |
公开(公告)号: | CN113082710A | 公开(公告)日: | 2021-07-09 |
发明(设计)人: | 任妍;蔡强 | 申请(专利权)人: | 杭州雾联科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54;G06F3/16 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 纪志超 |
地址: | 311121 浙江省杭州市余杭*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 音频 播放 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明公开了一种音频播放方法、装置、电子设备及存储介质,方法包括:当开始音频处理时,确定声卡缓存的第一音频帧数量以及音频源设备发送至音频软件缓存的第二音频帧数量;利用第一音频帧数量与第二音频帧数量计算得到总音频帧数量,并在总音频帧数量大于第一阈值时,对音频软件缓存中的音频帧进行丢帧操作;当完成丢帧操作且第一音频帧数量小于第二阈值时,进行将音频软件缓存中的音频帧发送至声卡缓存的发送操作;当完成发送操作后,结束音频处理,并利用声卡缓存中的音频帧进行播放;本方法不仅可有效控制总音频数量,缓解音频播放延迟,同时可确保声卡缓存存有足量的、可供播放的音频帧,可有效提升云游戏音频播放体验。
技术领域
本发明涉及音频处理领域,特别涉及一种音频播放方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着串流技术及云电脑技术的不断发展,云游戏能够在远程终端上运行游戏,并通过串流技术在本地终端进行游戏操作,以实现在较低配置的本地终端上游玩高配置游戏的效果。相关技术中,云游戏的音频数据需由远程终端生成并发送至本地终端的音频软件,并由本地终端的声卡播放,然而受到网络阻塞的影响,本地终端存在无法接收音频数据包或是接收到过量的音频数据包的情况,进而导致声卡无音频数据可供播放,或是声卡需要处理大量的音频数据包,导致播放延迟,影响云游戏的用户体验。
发明内容
本发明的目的是提供一种音频播放方法、装置、电子设备及存储介质,可有效控制总音频数量,缓解音频播放延迟,并可确保声卡缓存存有足量的、可供播放的音频帧,最终可有效提升云游戏音频播放体验。
为解决上述技术问题,本发明提供一种音频播放方法,包括:
当开始音频处理时,确定声卡缓存的第一音频帧数量以及音频源设备发送至音频软件缓存的第二音频帧数量;
利用所述第一音频帧数量与所述第二音频帧数量计算得到总音频帧数量,并在所述总音频帧数量大于第一阈值时,对所述音频软件缓存中的音频帧进行丢帧操作;
当完成所述丢帧操作且所述第一音频帧数量小于第二阈值时,进行将所述音频软件缓存中的音频帧发送至所述声卡缓存的发送操作;
当完成所述发送操作后,结束所述音频处理,并利用所述声卡缓存中的音频帧进行播放。
可选地,所述对所述音频软件缓存中的音频帧进行丢帧操作,包括:
根据所述音频软件缓存中的音频帧的接收顺序,将所述音频软件缓存中最晚接收的音频帧进行丢帧,并更新所述第二音频帧数量及所述总音频帧数量;
判断所述第二音频帧数量是否到达音频帧保留值;
若是,则判定完成所述丢帧操作;
若否,则继续执行所述根据所述音频软件缓存中的音频帧的接收顺序,将所述音频软件缓存中最晚接收的音频帧进行丢帧的步骤,直至所述总音频帧数量小于等于所述第一阈值时,判定完成所述丢帧操作。
可选地,所述进行将所述音频软件缓存中的音频帧发送至所述声卡缓存的发送操作,包括:
根据所述接收顺序,将所述音频软件缓存中最早接收的音频帧进行发送,并更新所述第二音频帧数量及音频帧发送数量;
判断所述第二音频帧数量是否到达所述音频帧保留值;
若是,则判定完成所述发送操作;
若否,则继续执行所述根据所述接收顺序,将所述音频软件缓存中最早接收的音频帧进行发送的步骤,直至所述音频帧发送数量等于第三阈值时,判定完成所述发送操作。
可选地,所述结束所述音频处理,包括:
记录结束时刻,并将所述声卡缓存中的第一音频帧数量设置为历史音频帧数量;
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